Grywalność wymaga uwagi


Stworzenie gry-gniota jest szybkie, łatwe i przyjemne – natchnienie miękko prowadzi w tańcu na klawiaturze i płodzi kolejne wojenne simsy RPG albo nowoczesny projekt na 3 strony, z opisem świata na dwa zdania i mechaniką bazującą na kostkach domina oraz czakrach zen. Nikt tego nie rozumie ani nie chce poznać, poza autorem i trzema jego kumplami. Takie projekty piszą się same, najczęściej kończą w formie innowacyjnych systemów do szuflady lub PDFa na bloga.
W opozycji do nich stoją systemy grywalne - takie, które poza kręgiem autora potrafią wciągnąć do dobrej zabawy jeszcze inne osoby: skuszą do zagrania przynajmniej jednej sesji i utrzymają przez jakiś czas fascynację. Napisanie takiej gry uważam za najtrudniejszy projekt, z jakim miałem dotychczas do czynienia. Podzielę się z wami kilkoma trudnościami, które potrafią mocno wydłużyć pracę nad tytułem. Zakładam, że tak nerdowy tekst czytają głównie aspirujący twórcy gier, a więc pozwól, czytelniku, że będę się zwracał do ciebie bezpośrednio, jak do znajomego z tej samej branży.

Zrób to sam. Ograniczone zasoby.



Wiodące na rynku tytuły tworzone przez wielkie korporacje, wspierają eksperci, specjaliści od każdego zagadnienia, koordynowani przez managera od pilnowania spójności koncepcji. Tymczasem my – dłubiący swoje gry - jesteśmy pasjonatami, a nie zawodowcami: mamy swoje zwyczajne prace lub studia, a czas poświęcony na tworzenie gry wydzieramy z naszych wolnych zasobów, dzieląc go z rodziną, przyjaciółmi i domowymi obowiązkami. Nawet jeśli niektórzy z nasz są na tyle śmiali i szaleni, by zakładać własne wydawnictwo, nie posiadamy profesjonalnego wsparcia specjalistów od wszystkiego. O ile nie możemy nikomu dać terminu i rozliczyć go wykonanej pracy – jesteśmy skazani na siebie i pomoc podobnych amatorów jak my. Brzmi znajomo, prawda, twórco autorek?
Nikt ci profesjonalnie nie doradzi jaki styl ilustracji wybrać, bądź jak pisać o swoim systemie, aby nie wydawał się kalką istniejącego na rynku. Jako autor podejmujesz mnóstwo decyzji samodzielnie, czasem marzysz, by ktoś ci doradził, lub pokazał dane, które naprowadza cię na właściwy trop. Pytasz zatem swoich graczy, kumpli, chcesz zdjąć ciężar decyzji z serca. Otrzymujesz różne opinie, często sprzeczne, a i tak końcowa decyzja należy do ciebie. Zaś podjęcie tych wszystkich decyzji na poziomie projektowania, tworzenia, a często nawet składu i wydania wymaga od ciebie wiedzy, wielu prób i godzin namysłu, gdyż może pociągnąć całą twoją grę w nowym kierunku. Zmiana jawi się jak przekleństwo – gdyż zmusza do jej uwzględnienia we wszystkich dotychczasowych materiałach. A czas projektu płynie: mijają dni, tygodnie…

Walką z ograniczonymi zasobami jest samo opisanie settingu. Jak masz go przedstawić, aby budził zainteresowanie? Jakiego środka użyjesz, aby świat nie był kalką Warhammera albo D&D? Jakim językiem opiszesz swoją grę – lekkim, szyderczym jak Neuroshima? Z pozycji mieszkańca świata jak w Deadlandsach? A może mentorskiego tonu, który uwypukla rozmiar i epickość settingu? A jaki masz pomysł na  wytłumaczenie mechaniki w sposób zwięzły i zrozumiały? Jak podzielisz układ podręcznika, aby wiadomości były podawane w sposób uporządkowany, gdyż wzmacnia to wrażenie czytelnika, że zasady są proste? Czy wpleciesz w setting mini-opowiadania ze świata gry? Po co? Jak je napisać? Pomysł i realizacja tych tematów jest tak samo trudna, jak wykoncypowanie swojego świata i mechaniki. Musisz przecież to wszystko jakoś strawnie podstawić odbiorcy pod nos, aby uniknąć potworków typu „rzuć BWO + OWP i odejmij BWOP2”. Nic dziwnego, że wiele autorskich gier, kończy na szkicu świata i mechaniki, bowiem nie jest w stanie przejść tego mozolnego etapu opracowania wszystkich pozostałych elementów gry.
Najlepszym sposobem na uniknięcie problemu ograniczonych zasobów jest posiadanie większości tych kompetencji. Czytaj, kształć się, rozmawiaj z fachowcami, próbuj. Im więcej potrafisz, tym więcej zrobisz sam – siebie jesteś wszak pewien, innych nigdy do końca. To dlatego startupy i aplikacje mobilne tworzą głównie programiści, a nie humaniści – ci pierwsi prawie wszystko potrafią zrobić sami. Drugim rozwiązaniem są przyjaciele, którzy cię wspomogą w projekcie. Wymagajcie od siebie jednak zaangażowania – nieregularne rzucanie opinii przez grono kanapowych lub forumowych mędrców nie wnosi wiele cennego. Dąż do jak najszybszego powstania zespołu – aktywnych uczestników projektu, z których każdy bierze odpowiedzialność za swoją działkę, każdy jest w grze, a nie obok niej.

Optymalizacja


Optymalizacja to takie szlifowanie gry, które pozbywa się jak najwięcej kiepskich elementów, pozostawiając te najlepsze. Zwyczajnie oddaj grę w ręce drużyny i obserwuj jak grają, co robią. Podkreślę to wyraźniej – koncentrujesz uwagę na tym, co robią, a nie co mówią.  Będą kłamać, przeinaczać, oszukiwać samych siebie (polecam tutaj „W co grają ludzie”Erica Berne oraz dużo cięższe „Pułapki myślenia” Daniela Kahnemana). Niektórzy będą unikać ostrych słów, aby ciebie nie urazić i podtrzymywać dobrą atmosferę za stołem, inni na odwrót – porwą niemi emocje, które przeniosą na inne elementy gry. Ktoś zechce być mędrcem i zacznie robić ci wykład tylko dlatego, że zapytałeś go o radę i czuje presje eksperckiej opinii. Zbyt często widziałem zjawiska błędów poznawczych, które rzutowały na opinie graczy - jak np. gracz któremu nie wyszedł jeden test w czasie walki opluł jadem grę jako „gównianą”, i do końca rozgrywki siedział naburmuszony szukając tylko dowodów na potwierdzenie swojej tezy. Brr… Mowa oszukuje, aby ją zweryfikować potrzebujesz choćby intuicyjnej znajomości psychologii i komunikacji, więc lepiej nie wchodź w te bagno i zacznij od optymalizacyjnego pewniaka.  A zatem obserwuj: jakich dokonują wyborów, kiedy się krzywią, a kiedy cieszą? Jak rozdysponowują punkty i rozwijają postać? Jakie zdolności nabywają? Jak radzą sobie z testami i walką, gdy trzymasz mordę na kłódkę i przestajesz im podpowiadać?
brzytwa ockhamaI okazuje się, że trzy drużyny pod rząd nie zainteresowały się profesją Bitewnego Kucharza, którego tworzyłeś przez trzy dni. Nikt go nie wybrał, a to już trzecia drużyna. Stawia to Bitewnego Kucharza pod znakiem zapytania - czy warto go trzymać dalej, czy może zwolnić jego miejsce w podręczniku? Co z tego, że może kiedyś – gdzieś - ktoś go wybierze? Obecne grupy nie przejawiły zainteresowania - nie zrobią to też inne. Pewnie jest słabiej opracowany niż pozostali albo zupełnie spartaczony i niepotrzebny. I daruj sobie przemowę, jaki to Kucharz jest świetny, tylko trzeba zrozumieć specyfikę jego zdolności. Gracze na poziomie wyborów tego nie dostrzegli. A zatem wywalamy Kucharza… Zaraz, stop! Tutaj trafiamy na delikatny moment – wstrzymaj się z brzytwą Ockhama, daj Kucharzowi jeszcze szansę. Na początek zmień opis tej postaci – niestety, nie podziałało, gracze ignorują opis. To może ilustrację tej profesji? Oho, nagle okazuje się, że gracze zatrzymują się na Kucharzu i zaczynają go rozważać. To może zamiast Bitewnego Kucharza dasz mu nazwę Kolekcjonera Blizn i zmienisz jego broń Patelnia +4 obrażeń na broń: Czarną, runiczna katana +4 obrażeń? Alleluja, Bitewny Kucharz aka Kolekcjoner Blizn zaczyna pojawiać się w drużynach! Designerski mały sukces. Wystarczyło, że zmieniłeś nazwę, obrazek i jakieś drobiazgi. Tak postępuj ze wszystkimi elementami – patrz co jest pomijane, analizuj dlaczego, spróbuj ulepszać, a jak nie daje to rezultatu – dopiero wtedy bezlitośnie wywalaj z gry.
Optymalizowanie wymaga jednak grania we własną grę, testowania, obserwowania jak inni w nią grają – czyli znowu poświecenia czasu. Napisanie gry wieczorem i jej ranna publikacja zazwyczaj rodzi niezoptymalizowanego gniota. W kiepskich grach od razu razi spisany bezkrytycznie strumień świadomości, w dobrych tytułach zaś widać rozważną weryfikację pomysłów. A ty chcesz przecież napisać dobry tytuł.

Jak daleko się nagniesz dla odbiorców?


Trzecim i ostatnim jaki tutaj opiszę problemem, który potrafi wprowadzić chaos w projekt, jest wizja twórcy a potrzeby odbiorców. Jak daleko pójdziesz na kompromisy, aby dostosować swoją grę do opinii graczy? Czyoni są tutaj najważniejsi? Dla kogo piszesz swój system – dla tysięcy przygodnych graczy RPG (casuali), czy dla kilkuset zaangażowanych maniaków tego hobby (heavy gamerów)? A może dla siebie? A ty jaki styl preferujesz?
Podam ci przykład - wyobraź sobie, wymyśliłeś świetną w swoim mniemaniu mechanikę i świat. Kręci cię, stymuluje do pracy nad grą. Gdy prezentujesz swe dzieło graczom okazuje się, że nie są w stanie opanować reguł – są dla nich nieintuicyjne i skomplikowane. Bez twoich słownych tłumaczeń, gracze za cholerę nie są w stanie pojąć zasad. A przecież jako twórca nie będziesz stał przy każdym graczu na rynku i osobiście mu tłumaczył. Dochodzisz do wniosku, że jednak mechanika jest za trudna, okrajasz ją tak długo, aż w końcu gracze z radością mówią, że teraz im się podoba i jest zrozumiała. Ale z twojej fajnej innowacyjnej mechaniki został tylko kikut, który właściwie przypomina zwyczajną mechanikę Warhammera. Zatrzymujesz się teraz i zaczynasz dumać – czy zrezygnować ze swojej wizji i ślęczenia nad tym aspektem gry i oddać banalny mechanizm, czy też dalej poświęcać tygodnie na usprawnienie swojej wizji?
Wiele gniotów RPG powstaje, gdy twórca jak osioł upiera się przy swoim oryginalnym pomyśle. „Ja wiem lepiej, mechanika jest świetna, system czakr oddaje ducha mego systemu”. Ale przynajmniej niektóre z nich są inspirujące i oszlifowane dają ciekawe pomysły. Ale tyle samo gniotów – tylko zrównanych do przeciętności banałów - rodzi spolegliwość i wieczne przyjmowanie zdania graczy jako wytycznej.
Badanie potrzeb graczy to bardzo ciężki temat – po pierwsze, zazwyczaj użytkownik nie jest do końca świadomy swoich potrzeb, preferencji, ma niską autorefleksję. Telefony komórkowe, czy tablety nie powstały od potrzeb klienta – ale od wykreowania takiej potrzeby. Przypomnijmy Henrego Forda, pioniera amerykańskiej motoryzacji: „Gdybym zapytał klientów, czego chcą, wszyscy byliby zgodni: chcemy szybszych koni. Więc ich nie pytałem.” Albo Steva Jobsa: „Klienci często nie wiedzą czego chcą, dopóki im tego nie pokażemy”. Dodatkowo - aby dobrze zbadać potrzeby, powinieneś jak najczęściej grać we własną grę z różnymi osobami, osiągnąć jakiś efekt skali, tymczasem praktyka wskazuje na testy wśród bardzo wąskiego grona znajomych. W takim gronie kilku charyzmatycznych krzykaczy potrafi narzucić opinie pozostałym, weź to pod uwagę. Możesz zrobić też szerokie betatesty, ale ciągle nie masz gwarancji, co się działo za stołem, jak grała ta drużyna, czy czasami ich opinie to nie suche refleksje po przeczytaniu tekstu. Bądź czujny! Twórca powinien poszukać balansu pomiędzy fajnym pomysłem, i intuicyjnym przyswojeniu go przez graczy. Wszystkich nie zadowoli nigdy.
W swoim projekcie problem ścierania się mojej wizji a potrzeb graczy był dla mnie najtrudniejszy - gdyż rodził paradoksy i trudne wybory. Widziałem, że coś kiepsko działa, chociaż graczom ten element się podoba. Albo nakręciłem się do motywu, który w grze był zupełnie ignorowany – a ja nie chcąc zrezygnować ze swojej wizji, próbowałem ulepszać ją w nieskończoność (w końcu go wyrzuciłem, ale z bólem serca). Obecnie stoję na stanowisku, że gra to nie jest produkt koncernu jak jogurt, czyli wypadkowa badania potrzeb klientów. Tworząc grę, chciałbym zarazić swoją pasją do niej innych graczy – taki tytuł musi mieć duszę, musi mi samemu się podobać. Dlatego jestem w stanie tak daleko zmieniać grę pod potrzeby graczy, dopóki ciągle cieszy mnie wizja. Tylko tak mogę być szczery ze sobą, jak z odbiorcą.

Casual pierdzi na twoją grę


Przy okazji podzielę się z tobą refleksją - moje doświadczenie mówi mi, że casuala nie interesuje mechanika – musi być jak najprostsza i nie powinna przeszkadzać w grze, a w ogóle to niech mistrz gry się o nie martwi. Kręci go świat i aby wieczorem miło spędził czas.  Przy takim podejściu, tworzysz mechanikę kalki Warhammera i tylko skupiasz się na opisie świata. Ale świat nie może być zbyt oryginalny – tutaj casual się zgubi – przecież on lubi to co zna, co oglądał w głośnym filmie, znanej książce, czy też intensywnej reklamie. Zatem mechanika Warhammera plus najlepiej niezbyt skomplikowany świat, daje nam… O rety, inaczej mówiąc – casual chce grać w Warhammera, nie potrzebuje twojej gry! Zainteresuje się nią dopiero wtedy, gdy zewsząd o niej usłyszy, a jej wydanie będzie zbliżone do tych komercyjnych. Ale przecież ciebie nie stać na reklamę… To dlatego nie możesz zbytnio polegać na casualowych graczach – oni nie dadzą ci wnikliwej refleksji o twojej grze, za to ocenią jak im się podobał wieczór oraz dlaczego twoja gra jest gorsza od Warhammera. Nie szukaj u nich opinii, tylko obserwuj jak grają po to, by ocenić trudność przyswojenia przez nich mechaniki twojej gry. Twoim odbiorcom będzie gracz bardziej doświadczony - tylko on szuka nowych tytułów, by poprowadzić go swoim graczom.
Zmierzajmy już do końca, zanim krótki artykuł zmieni się w wodospad frazesów. Dlaczego ze wszystkich kłód w procesie powstawania gry wybrałem te trzy tematy: ograniczone zasoby, optymalizację i wizję gry? Ponieważ są na tyle uniwersalne, że występują w większości znanych mi projektów koncentrujących się na podniesieniu grywalności. Bez przemyślenia zasobów gra ma dziury jakościowe, jest nieskładna, trudna do przyswojenia, niespójna w przekazie. Bez optymalizacji jest przepełniona niepotrzebną treścią, spuchnięta niegrywalnym spamem. Bez wyważenia wizji i potrzeb graczy jest pisana albo przez twórcę tylko dla siebie, albo przypomina kolejną taśmową produkcję mainstreamu pozbawioną jednak reklamy. Te wszystkie aspekty grywalności wymagają uwagi – czasu, koncentracji, przemyśleń, testów, grania. Życzę ci tytułów, po które z zainteresowaniem sięgnę, by pograć ze znajomymi.  


Tekst ukazał się pierwotnie w antologii p.t. "Między Kostkami", zredagowanej przez Andrzeja Stója.

Obrazki zakosiłem z neta. 


Komentarze