Ostatnio
napisałem Wam, jak wykluwał się mój pomysł i jak napisałem scenariusz. Dzisiaj,
jak ten scenariusz wypadł w praktyce na sesji. Raport łamie pewną granicą intymności, gdyż poza wątkiem fabularnym starałem się spisać to, co zaobserwowałem przy stole i emocje jakie temu towarzyszyły.
Poprosiłem uczestników o własne komentarze – takie przesłał mi Krishakh i Karpiu i chwała im za to! Jeżeli pozostali gracze dośla swoje komentarze - dopisze je do raportu.
Poprosiłem uczestników o własne komentarze – takie przesłał mi Krishakh i Karpiu i chwała im za to! Jeżeli pozostali gracze dośla swoje komentarze - dopisze je do raportu.
…Pomysł jest, scenariusz spisany w kilku punktach. Po dwóch dniach i nockach picia i grania, trzeci dzień Karpiokonu. Rano jeszcze dopisałem coś do scenariusza, w południe siadamy i gramy!
Wprowadzenie. Kradzież języka.
Założenia z
scenariusza:
- Opowiedzieć, że doszło do kradzieży języka Demagoga; ma pojawić się woreczek z ostatnią drobinką
wyschniętego demona, i informacja o wynajęciu grupy łowców demonów. Nazwy dla
tej sceny: Córa Bez Ojca, Derwisze, Dom Przestrogi, Demagog.
Praktyka:
- Wspominam
o czarowniku zwanym potem Demagogiem, który z pychy i zawiści sprzymierzył się
z Ciemnością. Przez swe zdrady i kłamstwa, wydał przyjaciół w ręce wroga i doprowadził
do upadku wiele pustynnych klanów, w tym swój własny. Być może w czarnym sercu
tliła się jednak iskra dobroci, bowiem oszczędził swoją 8-letnią córkę.
Trzydzieści lat Później, ta sama dziewczyna, Córa Bez Ojca (imię przyjęła, gdyż wyrzekła się ojca-zdrajcy), zabija swego rodzica czarownika,
odcina jego język i oddaje go pustynnym mędrcom, czcigodnym Derwiszom. Ci
umieszczają język Demagoga w swym Domu
Przestrogi, miejscu pielgrzymek okolicznych klanów w celu nauk u mistrzów mantr
i wysłuchania opowieści o dawnych dniach. Lecz pewnej nocy, strażnicy zginęli,
a język został skradziony. Metropolita Derwiszy wie co robić. Pisze list, z
szuflady wyciąga woreczek z ususzoną drobinką języka, tak jak ustalili to
niegdyś z Córą Bez Ojca, dołącza woreczek do listu i wysyła posłańca po
najlepszych specjalistów w tej części Rubieży. Po łowców demonów, których sława
przebrzmiewa od murów Agrabahu po najdalsze wydmy Pustyni. Oni na pewno znajdą
złodzieja, wyprują mu flaki, a jego głowę derwisze zawieszą w domu Przestrogi
zaraz obok języka.
- Tutaj kończę pierwszy punkt scenariusza. I
informuję graczy: to Wy jesteście łowcami.
Stwórzcie postacie, w sesji będzie przygodowo - dużo akrobacji, biegania,
pościgów, walki, ale też starcia z demonami. Kilka scen będzie w
społecznościach, wiec społecznik choć mniej, też może coś wykombinować.
Krishakh: Bardzo fajny patent z krótkim, zanurzającym
w klimat wprowadzeniem.
Tworzenie postaci
Zgodnie z
ideą Klanarchii postaci tworzymy po wprowadzeniu, aby gracze mieli jakiś punkt
zaczepienia i nie tworzyli zgrai patałachów. Z graczy mamy aż 5 osób, podczas
gdy moje preferencje to 3 graczy + mistrz gry.
Triki – weteran
Klanarchii. Dzień wcześniej prowadził w nią sesje. Kreatywny, przaśny,
dominujący, głośny, ostentacyjnie się też wkurwia na coś w grze/ poza grą, co
idzie nie po jego myśli. Lubi barwność, przaśne stereotypy i epickie zagrania.
Pomaga mistrzowi gry w prowadzeniu scen. Dość często w czasie wspólnego grania
popada w konflikty z Senmarą. Triki poczekał, aż każdy wybierze postać, po czym
wziął egzorcystę, Soldata o imieniu Słowowar.
Karp(iu) – pierwszy raz w
Klanarchię. Karp długo się zastanawiał, jakim archetypem i jaką Rodziną zagrać. W
zasadzie z jednej strony chciał uzupełnić drużynę i nie powielać archetypów.
Zainteresował się inkwizytorem, ale mocno się bał, że brak znajomości realiów
systemu nie pozwoli mu grać społecznikiem. Namówiony przez nas jak ci się podoba, to weź bierze
hanzyckiego inkwizytora. Najpierw wybrał mu imię jakieś w stylu Adam, ale
zdissowany przez nas zmienił je na Malcolm.
Krishakh – pierwszy raz w
Klanarchię, dzień wcześniej prowadził nam Edge of Empire. Przy kreacji postaci
miał wielką barierę nieznajomości świata – bał się, że jeśli nie przeczyta 300
stron o realiach świata, to może źle wybrać postać, źle grać. Ja zaś mam
syndrom – świat nie jest ważny, otoczka fabularna świata to pierdoły, ważne
jest tylko to, co widzimy na sesji , opieraj się tylko na informacjach na
sesji, a nie na nieprzeczytanych 200 stronach opisu świata. Triki podnosi go na
duchu, aby tak kurczowo nie trzymał się nieznajomości świata, aby dał się
ponieść grze. Wybrał soldackiego kronikarza klanowego o imieniu Szmat-Łowca.
Krishakh: Postać tworzyłem mocno po omacku, ale wyszło
całkiem nieźle.
Senmara – weteranka
Klanarchii, ma masę kreatywnych pomysłów, lubi mistyczne patenty,
preferuje mocne interakcje z postaciami
świata. Ważny jest dla niej realizm obyczajowy. Zazwyczaj kłóci się z graczami,
którzy ignorują obyczajowe konsekwencje fabuły, lub próbują zdominować innych
graczy. Często kłóci się z Trikim. Stworzyła żerczynię z klanu Rytualistów,
Lunę. Senmara dołącza do mnie, gdy wychodzę na fajkę – chce wróżyć za pomocą
kart. Weź Dixita – przychodzi mi do
głowy - leży na parapecie i jakoś to
połączmy z mechaniką. Niestety, nie
mamy czasu aby już opracować ten pomysł mechanicznie, zdaję się na kreatywność
Senmary.
Zientol – wszedł za
nieobecnego Halla, grał w Klanarchię jedną sesję w lipcu. Gracz z pozytywną
energią, chce grać, cieszy się z grania, łagodzi konflikty, wsiąka w grę z
marszu jak weteran narratywizmu. Wybrał soldackiego szabrownika o ksywie
Borsuk.
W zeszycie
zapisuję imiona ich postaci.
•
Kronikarz klanowy Szmat-Łowca - Krishakh
•
Inkwizytor Malcolm – Karpiu
•
Egzorcysta Słowowar – Triki
•
Żerczyni Luna - Senmara
•
Szabrownik Borsuk - Zientol
Zaczynamy
rozmawiać, kim jest ich grupa. Tak jak założyłem, gracze szybko podrzucają
swoje patenty na grupę, burza mózgu, porządkuję te propozycje:
- łowcy to
cały oddział, taki specjalny klan.
- do łowców
trafiają kilkuletnie dzieciaki z innych Pustynnych klanów, specjalne wytypowane
na łowców demonów przez członków oddziału. Jak wiedźmini.
Teraz
jak to spisuję, już żałuję, że nie włączyłem Córy Bez Ojca jako członkini
oddziału, ale wpadłem na to teraz, gdy spisuję wam ten raport.
- mają
podpisany kontrakt z klanami Pustyni, że w zamian za zwalczanie demonów na tym
obszarze, gdy są starzy mogą otrzymać wikt, opierunek i opiekę w klanie. Taka
emerytura.
- Ok. -mówię. - Wymyślcie jakąś fajną klimatyczną dla
konwencji pustynnej nazwę waszego klanu, czy tam oddziału. No i… 30 minut
zastoju, liczne propozycje jak np. Dżini. Popędzam, ponaglam, wiem, że sesja
będzie długa. W końcu jest zgoda – Piasecznicy!
Krishakh
(Szmat-Łowca): Bardzo spodobał mi
się motyw z wymyślaniem tła dla drużyny - a dobieranie nazwy było jednym z
przyjemniejszych elementów tej sesji i dobrze to wspominam, choć widziałem, że
MG deprecjonował jej znaczenie i krytycznie oceniał nasze wysiłki w tym
kierunku (w sensie straty czasu).
A zatem
jesteśmy gotowi do gry. Piasecznicy, sławny na całą Pustynię oddział łowców
demonów, a gracze są częścią tej grupy.
Scena 1: Oszustwo Łowcy Fetyszy
Założenia z
scenariusza:
- Scena
niezależna tj. opowiadana tylko prze mnie, niedotycząca postaci graczy, ale
przedstawiająca jakiś ułamek fabuły z innej perspektywy niż bohaterowie. Taki
przerywnik filmowy, zazwyczaj trwa nie dłużej niż minutę.
Uważam,
ze to jeden z zajebiaszczych zabiegów narracyjnych, jeśli ktoś ma bardziej
skomplikowaną historię i chce ją uspójnić różnymi zdarzeniami, których
bohaterowie nigdy nie będą świadkami. Poza Trikim, nigdy nie grałem z mistrzem
gry, który stosuje tę technikę, a zachęcam do tego gorąco.
- Tajemniczy egzorcysta dobija układu z
demonami, zdobywa jakiś sekret, a potem je oszukuje.
- Scenę tę
miałem rozpisaną w scenariuszu.
Praktyka:
-
opowiedziałem wszystko, zgodnie z założeniami, trochę barwniej niż tu
napisałem. Zajęło mi to 30 sekund.
- Egzorcysta
wszedł w układ z demonami Studni Dusz. W zamian za sekret Deklamacji obiecał je
uwolnić. Demony: najpierw nas uwolnij, a
potem powiemy ci sekret, bo nie wierzymy, że dotrzymasz słowa. Egzorcysta: gwarancją moich intencji niech będzie moje
prawdziwe imię. Powiem je wam, a wy mi zdradzicie sekret Deklamacji. Potem was
uwolnię. I wyznał im swe imię, a one poznały, że istotnie jest to szczera
nazwa płomienia jego duszy. Przekazały mu sekret, na którym mu najbardziej
zależało, on wówczas odwrócił się na pięcie i poszedł. Kiedyś, choćby za 10 lat ktoś nas uwolni, dorwiemy Cię wtedy i
zniewolimy twa duszę! Krzyczą za nim demony. Nigdy mnie nie dorwiecie, cedzi egzorcysta.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Generalnie motyw
"trailerów" bardzo mi się spodobał, zarówno tutaj, jak i w dalszej
części.
Scena 2. Poznajcie Piaseczników. Walka z dżinem.
Założenia
scenariusza:
- Scena
rozgrzewki, aby nowi gracze poznali mechanikę oraz cała grupa poczuła się
drużyną łowców demonów;.
- zaczynamy
in media res – grupa w środku akcji, już podjęła się zadania.
-
Zobowiązali się, aby pochwycić dżina w ruinach starej pustynnej świątyni, a
potem w ramach jednego życzenia (dżiny tutaj nie są wszechpotężne jak w
bajkach) mają uzyskać od niego odpowiedź: „Jak przegnać Piaskowego Wędrowca?”.
Zapytanie te kieruje klan Północnych Wydm, któremu Łowcy obiecali pomoc w
przegnaniu takiego demona.
- Każdy z
nich otrzyma jakąś rolę do odegrania, pozycję wstępną, aby nie myśleli, jak nad
nazwą klanu przez 30 minut, co właściwie powinni zrobić. Chodzi o to, by
odszyfrować po kolei znaki zdradzające imię dżina, nanieść je na miecz i
pochwycić drania do lampy.
Krishakh: Super, po tej scenie praktycznie wiedziałem
o co chodzi w mechanice Klanarchii.
- Na końcu
tej sceny ma dotrzeć do nich wiadomość wysłana dwa lata wcześniej przez
Derwiszy z Domu przestrogi (ze sceny Wprowadzenia) .
Praktyka:
- Proszę
Senmarę aby wylosowała jakąś kartę Dixita w ramach swojego wróżenia, o którym
mówiła przed sesją. Nie pamiętam obrazka, ale gracze zgodnie stwierdzili, że
przedstawia Intuicję. Oczywiście całość totalnie improwizowana. Powiedziałem
graczom, że w dowolnym momencie sceny będą mogli się powołać na tę kartę, aby
pomóc sobie w teście. W gorącym momencie Karp zdecydował się wesprzeć kartą.
Wtedy powiedziałem do graczy: nie
obraźcie się za to, co nastąpi, wyjaśnię wam pod koniec sceny. Karta
zamiast dopakować inkwizytora Malcolma, osłabia go. Nie czułem, abym tym
zirytował graczy.
Znając
temat sesji, chciałem zademonstrować, że przy Łowcy Fetyszy (czyli na tej
sesji) wiele rzeczy jest zwyczajnym kłamstwem. A wróżba wydawała mi się do tej
roli wręcz idealna.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Świetny motyw, karta
pasowała mi najpierw klimatem na stole jak pięść do oka (Dixit to jednak nie
Tarot), ale okazała się doskonała w swojej interpretacji. Motyw z fałszywością
karty miał, moim zdaniem, olbrzymie znaczenie w interpretacji masy faktów i
wzmocnił znaczenie tej początkowej zajawki do stopnia, którego, najwyraźniej,
nie przewidziałeś. Dla mnie był to jeden z ciekawszych kierunków, w którym
mogła iść sesja i najlepiej bawiłem się, kiedy eksploatowaliśmy właśnie te
swobodne elementy scenariusza - kiedy mogliśmy INTERPRETOWAĆ zdarzenia na swój
sposób - tak jak znaczenie tej karty. Niby dawałeś nam w tym swobodę, ale
jednocześnie popędzałeś i psułeś wkrenę, mówiąc: "to nie jest
istotne", "idźcie dalej", "to tylko zajawka".
Karp (Malcolm): Motyw z odwróceniem działania karty fajnie
wypalił w tej scenie, ale wyszłoby lepiej, gdybyśmy wcześniej mieli szansę
wesprzeć się wróżbą Luny, a dopiero potem się na niej zawiedli, moim zdaniem miałoby
to mocniejszy wydźwięk. Wiem, że powiedziałeś nam o tym, ale co innego
usłyszeć, co innego zagrać. W efekcie do końca sesji cała drużyna (może z
wyjątkiem Senmary) ignorowała wróżbiarski motyw z kartami, a szkoda, bo to
fajny motyw był.
- Opisuję,
jak przez spękane sklepienie pustynnej świątyni, widać wspinający się księżyc.
Piasecznicy, wiedzą, że muszą dopiąć przygotowania do północy. Wspominam, że
przed nimi była tutaj jakaś grupa, ale przeceniła swoje siły i teraz ich kości
walają się wśród murów.
W
domyśle - bo jeśli wam się uda, to podkreślicie, że jesteście bardziej
zajebiści.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Sie wie! Przecież
jesteśmy Piasecznikami do kutwy nędzy! Udało mi się przypomnieć historię
naszych poprzedników (tych, których kości walały się po sali), a raczej do
korzeni ich porażki z dżinem. Wykoncypowałem, że imię demona było oszustwem - i
że przeczytanie złych liter będzie prowadziło do czegoś bardzo złego, co
sprowadziło zgubę na ziomków przed nami. Nie było to dla nas ułatwienie
(pojawiały się 3 litery, spośród których Inkwizytor musiał podać właściwą),
ale, mam wrażenie, wzmogło mocno napięcie sceny, z czego miałem niekrytą
satysfakcję. To między innymi przez to wyniknął cały ambaras z Fałszem, bo Intuicja
(taka chyba była karta Dixita), zawiodła Malcolma na manowce i podał tę literę,
która wydała mu się właściwa w pierwszym odczuciu, a w rzeczy samej był to
błąd, który znacząco dopakował demona (chyba właśnie wtedy zaserwował drużynie
przepiaszczenie).
- Opisuję
pozycje początkowe:
•
Szabrownik Borsuk: w ślepym bocznym
korytarzu głównej Sali Borsuk wyciągnął przed siebie buteleczkę z Żarem,
najsilniejszym mistycznym źródłem energii w Klanarchii. Buteleczka jest pokryta
tajemnymi wzorami, aby tłumiła wielką moc, jaką emanuje Żar. W drugiej ręce
Borsuk trzyma ostrze skierowane ku stojącemu obok Szmat-Łowcy. Borsuk jest
ostatnia deską ratunku dla Szmat-Łowcy, gdy coś pójdzie nie tak.
•
Szmat-Łowca,
kronikarz klanowy: siedzi po turecku tuz obok Borsuka. Obok, w rozwiniętym skórzanym
futerale z wielbłądziej skóry wyłożone przybory do grawerki. Szmat-Łowca ustawia
Borsuka tak, aby jak najwygodniej mu było wziąć od niego ostrze gdy nadejdzie
czas. Jego zadaniem jest wyryć imię demona w głowni miecza, gdy tylko ono się
objawi.
•
Żerczyni Luna: stoi i wejścia
korytarza i pilnuje, by Dżin nie przedarł się do Szmat-Łowcy zanim ten nie
zakończy ryć imienia na ostrzu. Kronikarz podczas grawerki będzie bezbronny.
Luna ma także baczenie, czy dżin nie wezwie na pomoc jakieś potworne istoty
typu piaskowych golemów itd.
•
Egzorcysta Słowowar: stoi w ruinach
głównej Sali. Obserwuje księżyc, wie, że kiedy osiągnie punkt najwyższy, Dżin
przybędzie. Będą mili niecałe 15 minut na to, by go pojmać, zanim odejdzie,
wraz z księżycem znikającym za sklepieniem. Egzorcysta ma za zadanie
powstrzymywać Dżina przed jego magicznymi sztuczkami, zanim Szmat-Łowca nie
wyryje imienia. Egzorcysta posiada lampę, do której mają schwytać dżina.
•
Inkwizytor Malcolm: wdrapał się na
galeryjkę w Sali głównej, nad egzorcystą. Trzyma worek pełny mąki zmieszanej ze
srebrzystym miałem. Dżin prawdopodobnie będzie niewidzialny, dlatego Piasecznicy
są przygotowani na tę okazję. Malcolma zadaniem będzie odczytywanie
objawiających się znaków z Sali, czyli fragmentów imienia demona i wrzaskiem przekazywanie
go Szmat-Łowcy. Z góry jest tez najlepszy widok, inkwizytor zatem może ogarniać
cała sytuację i wydawać polecenia reszcie grupy.
-
Wspominam, że ściany świątyni są pełne płaskorzeźb, wzbogacanych o metalowe
mechanizmy (wymyśliłem na poczekaniu). Gracze mocniej się tym zainteresowali i
zasugerowali, że to golemy, które mogą ożyć. A zatem przed całą ceremonią,
zniszczą je i spróbują zablokować i popsuć . Test sprzętu albo krzepy (nie
pamiętam) pokazuje połowiczny sukces. Zniszczyć się nie udało, ale w razie
czego będą zablokowane przynajmniej czasowo.
- Księżyc
obwieszcza północ. Borsuk odkorkowuje buteleczkę z Żarem i wylewa ja na ostrze,
czuć wibrująca potęgę Mocy. Piasek w Sali wzbija się w powietrze, inkwizytor rzuca mąkę i oto pojawia się dżin.
Lewituje, a maka i srebrzysty miał oblepia jego potężną postać. W gniewie dżin
dwa pośród posagów, na szczęście zostały zablokowane przez Szmat-Łowcę. Próbują
blokadę przełamać siłowo, testy wyszły. Przełamują ją, ale zabiera to całą
rundę. Na mozaikowej posadzce rozjaśnia się pierwszy znak będący częścią
imienia dżina – widzi go z galeryjki inkwizytor, ryczy na całe gardło, a w
korytarzu Szmat-Łowca nanosi znak na ostrze. Pierwszy znak, a wiedzą, że imię
dżina składa się z 4 znaków.
- W rundzie
drugiej, dżin wybudza kolejne dwa golemy. Te zaczynają kroczyć w kierunku
egzorcysty., zagradza im drogę Luna. Egzorcysta Słowowar rozpoczyna swoje
mantry, testy przeciwstawne pokazały, że dżin oparł się mocy egzorcysty.
Jednocześnie, dżin musi kontrolować aż 4 golemy i walczyć z egzorcystą.
Stwierdzam, że dla każdego golemy istnieje szansa 50% że dżin porzuci
koncentrację, która go ożywia, w ten sposób destrukcji ulega tylko jeden golem
na cztery. Jeden z golemów o kształcie
człowieka-węża wymija żerczynię i atakuje egzorcystę, oplatając się o kolumnę i
chcąc go zmiażdżyć w uścisku. Tu pamiętam, ze Triki się nieco wkurwił jako
gracz, że w ogóle doszło do takiej sytuacji. Egzorcysta mistyczną techniką
wymyka się. Pojawia się nowy znak, Inkwizytor odczytuje go, krzyczy a
Szmat-Łowca nanosi kolejna literę.
- Dżin
przenosi koncentrację z golemów (rozpadają się) na sformułowanie potężnego
zaklęcia. Lecą testy obronne magii –inkwizytor Malcolm i szabrownik Borsuk
rozsypują się w piasek, choć w tej formie mogą się poruszać (tymczasowa
klątwa). Karpi irytuje się, że mu test nie wyszedł i że nie ma co robić. Dżin
po zaklęciu zamierza fizycznie zabić egzorcystę, ale na drodze staje mu Luna.
Egzorcysta atakuje dżina mantrami, raniąc go. Objawia się nowy znak. Niestety,
nie ma komu go odczytać, gdyż inkwizytor oraz Borsuk są kupkami piasku, a
egzorcysta i Luna walczą.
Jako
gracz bym pewnie pomknął jako piasek i uformował się w znak przed Szmat-Łowcą ;)
- Gdy Dżin
rzucał zaklęcie, Senmara i Szmat-Łowca postanowili skorzystać z dominowania
Ciemności. Czyli dostać dopałkę do testu, w zamian za to ja jako narartor
dostaję kości do Puli Mroku. Im więcej kości w Puli, tym mocniej obrywają potem
wszyscy bohaterowie. Triki się wkurwił na Samarę i Krishnaka (co ty ,kurwa robisz, bez sensu, nie
nabijajmy mu jeszcze Puli!), że dorzucają do Puli kości i szkodzą potem
wszystkim. Ci upierają się przy swoim. Było pierwsze tarcie przy stole.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Nie znając
mechaniki zdawałem się na intuicję i byłem bardzo zadowolony, że mogłem to
zrobić i coś z tego wychodziło. Dlatego nie posłuchałem, pewnie dobrej (ale
udzielanej pod kątem mechaniki) rady Trikiego. Podobnie było w dalszej części
gry.
-
Szmat-Łowca postanawia porzucić grawerowanie, wybiec z korytarza do głównej Sali
i samemu odczytać znak. Triki mocno mu to odradza (zostań tam, nie idź nigdzie!), Karpiu popiera Trikiego. Ogólnie
miałem wrażenie, że stopują pomysł innego gracza i chcą go ustawić do pionu
(czyli niech robi, co mu mówią, bo to jest najbardziej efektywne). Szmat-Łowca
jednak upiera się przy swoim, wybiega i odczytuje znak i wraca, by go nanieść
na ostrze.
- Borsuk
wraca z formy piaskowej do swej postaci. Dżin walczy z Luną i mantrami
Słowowara. Objawia się ostatni znak, ale inkwizytor jeszcze nie jest w stanie
go przekazać, gdyż nie wrócił z formy piaskowej. Szmat-Łowca graweruje dopiero 3
znak.
-
Inkwizytor Malcolm powraca do swojej postaci i krzyczy do Szmat-Łowcy ostatni
znak. Kronikarz nanosi go na ostrze, po
czym biegnie i wypłaca potężny cios dżinowi. Proszę o test, czy znaki zostały
prawidłowo i precyzyjnie naniesione, test zdany. Dżin ryczy z bólu i wnika do
lampy. Udało się, ocierają pot z czoła. Łowcy demonów robią swoje. Mają dżina i
mogą mu wydać jeden rozkaz, a potem wypuścić (rozkaz w zamian za uwolnienie).
- Zadaniem
Piaseczników było zadanie dżinowi pytania ”Jak przyzwać piaskowego Wędrowca?”.
Inkwizytor wyciąga z kieszeni karteczkę z tym pytaniem. Informację tę, maja
przekazać swoim braciom z oddziału, którzy przekażą to dalej, klanowi
Północnych Wydm. Piasecznicy zobowiązały się, że pomogą w rozwiązaniu problemu
demona Piaskowego Wędrowca – wszystkie inne sposoby zawiodły, został tylko
dżin.
- W tym
momencie na sesji zaczęło gęstnieć. Triki, jako egzorcysta, nie godzi się na
takie rozwiązanie, w którym Piasecznicy paktują z demonem, aby go potem
wypuścić. Uważa, że nie zrobiono wszystkiego, co możliwe, a chwytanie się
pomocy demona, aby pokonać innego demona, jest poniżej jego etosu egzorcysty.
Karp się z tym zgadza, ale ma na uwadze, że w scenę gracze już zostali wrzuceni
z założeniami, a nie byli autorami kampanii wieńczącej się polowaniem na dżina.
Senmara zaś uważa, że skoro zobowiązali się do dostarczenia informacji – to dla
reputacji grupy tak powinni zrobić. Chce domykać sprawy a nie zostawiać je
otwarte, bo boi się, że dalsze wypadki spowodują, że zgubią lampę, ktoś im ją
zabierze dżina i w rezultacie nie wywiążą się ze zlecenia. Wybuchła sprzeczka,
wobec problemu – czy zadać pytanie dżinowi i wysłać jego odpowiedź do Północnych Wydm, czy też zostawiamy sobie dżina, a problemem klanu
Wydm zajmiemy się przy okazji. Senmara uważa, że reputacja Piaseczników to
realizacja zobowiązań, Triki zaś argumentuje, że on w życiu takiego
zobowiązania jako egzorcysta by na siebie nie wziął, by pojmać dżina, zapytać
go o coś, a potem wypuścić. Oczywiście, jak zwykle przy okazji sesji, w których
biorę udział, natychmiast sprzeczka zeszła na wymiar osobisty:
- Wiedziałem,
znowu zaczynasz… - głośno wzdycha Triki - Ty zawsze musisz mieć jakieś
obiekcje!
- Nieprawda
– ripostuje Senmara - zawsze to ty się
nie zgadzasz i musimy ci ulegać!
- Ja mam
lampę i nie puszczę dżina! Michał, chowam lampę!
- A kto dał ci prawo, abyś rozporządzał lampą w
drużynie?!- wkurza się senmara
- W
porządku – Triki chwyta się rozwiązania - Niech Karpiu rozsądzi, jest
inkwizytorem.
Karp stanął po stronie Trikiego, więc Senmara
nabuzowała się. Sprzeczka trwała 20 minut, Zientol spokojnym głosem uspokajał, Krishakh
siedział cicho, ja prosiłem, by problem potraktować jako trudny wybór
przygodowy (reputacja grupy czy nasze ideały), a nie problem przy stole. Nie
udało się i na stół wylało się nieco kwasu.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Nie siedziałem
cicho, tylko nie zajmowałem jednoznacznego stanowiska, wahałem się, zmieniałem
fronty, w miarę rozwoju dyskusji. Nie chciałem się głupio upierać przy żadnej
opcji. Generalnie, początkowo, było mi bliżej do tego, co mówiła Senmara, ale z
czasem (i siłą, z jaką wkręcał mi się FAŁSZ jako motyw przewodni), uznałem, że
ostrożność Trikiego jest jak najbardziej na miejscu. To zresztą pierwszy
moment, kiedy na sesji przeszły mnie lekkie ciary - kiedy uświadomiłem sobie
(oczywiście niesłusznie, jak usiłował nam przetłumaczyć sam MG), że ktoś,
gdzieś, chciał, abyśmy zapytali o radę demona, a to sprowadzi na nas (i naszych
zleceniodawców) jeszcze większe ZŁO. Dla mnie przejęcie lampy przez drużynę,
wbrew deklaracjom, nie było opcją niezłego dopaku w postaci magicznego
pomocnika. Było przyjęciem brzemienia. I jako takie wydało mi się fabularnie
bardzo apetyczne. Dobrze się w tym odnalazłem.
Karp (Malcolm): Nie do końca
tak było. Na początku mocno trzymałem stronę Senmary – skoro przygotowywaliśmy
się do tego przez rok to wiemy, że inaczej się nie da, reputacja była dość
ważnym czynnikiem. Ponadto znając sposób gry Trikiego, wiedziałem, że dla
podkręcenia akcji nie zawaha się wykorzystać dżina do innych celów, i nie, żeby
mi to przeszkadzało, ale właśnie ta reputacja… Wówczas weszły do gry trzy
zmiennie. Najpierw MG dolał oliwy do ognia, mówiąc: „nie wiem, czy nie ma
innych sposobów, wy mi powiedzcie”, no i wyszło to tak, jakbyśmy rok czasu
przygotowywaliśmy rytuał, zaniedbując inne środki. Potem Triki dorzucił do
pieca „przed nami trzy miesiące drogi, zawsze możemy zapytać dżina jutro”. Ale kupiło mnie: „jesteśmy
łowcami demonów, a pamiętajcie, że pytając dżina nie zabijemy go, a uwolnimy!”.
To był dla mnie koniec dyskusji, który nieco zawieszał w próżni nasze działania
prowadzące do wstępu. Zacząłem się zastanawiać jak to w tej Klanarchii jest,
takie paktowanie z dżinem, do którego zachęca żerczyni to normalka, czy też
rzecz szalona, przed którą przestrzega egzorcysta (dwoje graczy z największym
doświadczeniem w tym systemie).
Naszła
mnie refleksja, że za mocno włożyłem graczy w sytuację wejściową. Z drugiej
strony sesje bez sytuacji wejściowych tracą zazwyczaj 40 minut na jej
zbudowanie i ja jako gracz nudzę się 40 minut, zanim coś zacznie się dziać.
Bardzo niewielu mistrzów gry, u których grałem, rozpoczyna techniką in media res i zdecydowanie– jako gracz,
ale tez mistrz gry –lepiej mi się gra z ta techniką. Zawiązywanie akcji
zazwyczaj jest strasznie nudne. Zawsze gracz może podważyć założenia sceny in media res i raczej nie ma na to
technik obronnych "Co, polujemy na
wilkołaki, w życiu bym na to nie poszedł!", ale w praktyce prawie nigdy to
się nie zdarza, więc zostałem zaskoczony.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Temat wynikł z
tematu sesji: FAŁSZ. To była jedna z najbardziej zajebistych rzeczy na tej
sesji - te dyskusje co robimy, jak i dlaczego. Rozkminianie metafizycznych
znaków i przeczuć - gry w intuicje. Bardzo mi się to podobało i mógłbym pluskać
się w tym bez końca. Bardzo nie podobała mi się natomiast antypatia dwojga
graczy, która wykraczała mocno poza ramy rozgrywki i niszczyła klimat sesji. Zauważ,
że tutaj nikt jeszcze nie podważał samych założeń sceny i jej celowości -
pojawiło się to dopiero później, kiedy fizycznie zdominowaliśmy dżina! I kiedy
odkryliśmy FAŁSZ.
- Kończę
scenę zwracając się do Senmary i wyjaśniając ten patent z kartą – To nie postawa egorcysty zaprząta twoje
myśli, ale fakt, że twoja wróżebna karta po raz pierwszy, zamiast pomóc, zaszkodziła.
Jakby świadomie przekazywała fałsz. Słowo Fałsz akcentuję. Po całości robię
pauzę, po czym informuję graczy: -Tytuł
sesji: Fałsz.
Zawsze
tytułuję sesje i objawiam tytuły na sposób filmowy. Mały patent, a gracz czuje
się jak bohater filmu. Nie grałem u żadnego mistrza gry, poza Trikim, który by
tak robił.
Karp (Malcolm): Dominowanie Ciemności
to ponownie dla mnie w tamtym momencie zagwozdka. Wiem, że konsekwencje
poniesie cała drużyna i będą poważne. Mam dwóch weteranów Klanki: Senmarę i Trikiego. Pierwsze z nich korzysta
z dominacji bez przerwy w każdej choćby najdrobniejszej sceny, drugie
niechętnie, tylko w ostateczności. Co robić? Słuchać Trikiego, który otwarcie
mówi, że jak nadejdzie Ciemność, to MG będzie korzystał z puli wybiórczo i nie wykorzysta
jej ani razu przeciwko postaci Senmary? Zwycięża obawa, że duża pula zabije
nasze postacie w połowie sesji. Nie dorzucam do pieca i tak ostro rozgrzanego
przez Senmarę i Krishakha.
Po raz pierwszy usłyszałem, że daję fory Senmarze,
zazwyczaj słyszałem wręcz odwrotnie: „,zluzuj”. Nie podoba mi się też, że Triki
powiedział to Karpiowi i dopiero teraz się o tym dowiedziałem, zamiast mi
wprost od razu walnąć taką informację.
- Idziemy
na fajkę. Polewamy whiskacza.
Scena trzecia. Ćwiczenia Deklamacji.
Założenia
scenariusza:
- Scena
niezależna,
- Szkolenia
Retorów z mistycznej techniki Dykcji. Scenę dość dobrze widziałem w
scenariuszu.
Praktyka:
- Dokładnie
jak w scenariuszu, zajęła mi może minutę.
- Gdzieś na
półce skalnej, nauczycielka szkoli młodych uczniów: głoska h jest podobna do głoski "g", algorytm jej nie
rozróżnia, zatem starajcie się wymawiać „h”. Głoskę tę wypowiecie na wdechu,
jest to bardzo pomocne Deklamacji w
chwilach, kiedy czas ma znaczenie. Algorytm nie rozróżnia samogłosek
"a" i "e" – wymawiajcie więc "a", po niej bowiem
szybciej i łatwiej przejść do innych głosek, nie męcząc ust. Adepci zatem mówią chórem jakiś bełkot, coś
jak: mihemwchodzapohladkajźsiania i
wbiegają na gzyms strzaskanej świątyni prawie po pionowej, polerowanej powierzchni,
niczym legendarni mistrzowie parkour. Jeden tylko upada, aby nie było za bardzo
epicko, a mistrzyni woła: Moab, znowu nie
zrozumiałeś pusty łbie! Bez przerw na wdech, mówiłam, mów h na wdechu!
Przez
to, że nazwałem jakiegoś gościa Moab, gracze później jak byli w Agrabahu i u
Scholarów pytali o te imię, bo zapominali już, że uzyskali tę informację w
scenie niezależnej. Niemniej, to drobnostka w porównaniu z zaletami tych scen.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Ta scenka
sprawiła, że zacząłem lekceważyć naszego przeciwnika, co miało pewne znaczenie
w przyszłości. Dlatego znaczenie tych scenek jest na pewno większe niż to
błahe, które przypisałeś im powyżej. Ale i tak scenki mi się podobały.
Scena czwarta: Agrabah i święto Faleh
Założenia
scenariusza:
- Gracze
otrzymują od klanu Derwiszy wezwanie ze sceny Wprowadzenia z opisem tego ,co
się stało (zauważcie, jak sprawnie scena niezależna stała się treścią
listu). Do wezwania dołączona jest
drobinka języka, niezbędny składnik Rytuału. (chyba jakoś go nazwałem, ale już
nie pamiętam).
- Wielki
Agrabah i przygotowania do święta Faleh – ludowego przyzywania demonów, a potem
śmiania im się w twarz na znak odwagi. Uczestnicy zabawy nazywają siebie
Szydercami. Demony to potężne Rakszase, które wyczuwają ruch. Materialność w
świecie żywych daje im śpiew Pieśniarek,
rytualistek szkolących się w mantrach, gdy ich pieśń ustaje to znikają.
Święto połączone jest z konkursem – zrywania flag z miejsca przyzywania
Rakszasów w chwili, gdy są materialne.
- Spotkanie
z Córą bez Ojca, która pomoże im odczynić rytuał.
- Rytuał
pozwoli im zobaczyć, co się działo feralnego dnia, gdy ukradziono Język
Demagoga w Domu Przestrogi u Derwiszy ze sceny Wprowadzenia.
- Asasyn
próbuje wykraść okruch języka i wrzucić go do oczyszczającego płomienia podczas
święta Faleh, gdy wokół będą szabrować przyzwane demony.
Praktyka:
- Święto
Faleh zostało przez graczy skwitowane jako nieostrożny,
lokalny zwyczaj, herezja, z którą
władza sobie niezbyt radzi, róbmy swoje, olejmy te święto. Wielki konkurs ośmieszania demonów i tytuł
najlepszego szydercy demonów w ogóle nie zainteresował Piaseczników,
najlepszych łowców demonów na pustyni, co mnie lekko zaskoczyło. Przez chwile
miałem nadzieję, że inkwizytor – skoro mu się święto nie podoba – złoży jakiś
oficjalny protest, albo pójdzie przekonać decydentów, aby ograniczyć święto,
ale nic takiego nie zaszło. Zainteresowanie wyraził tylko Szmat-Łowca -
kronikarz klanowy, który chciałby je zobaczyć i opisać w swojej kronice, bo w
zamian za to dostanie bonusy do swoich talentów (miałem wrażenie, że też gracz
jest nieco ciekawy). Niemniej Triki i Karpiu go złajali, że mają się
skoncentrować na zadaniu, a nie rozłazić. Krishnakh tym razem uległ i poszedł z
nimi.
Krishakh
(Szmat-Łowca): To lekkie
nieporozumienie, bo, choć się wahałem, zadeklarowałem, że jednak wolę
obserwować święto, ale nie wyraziłem tego dostatecznie jednoznacznie, a było
nas w końcu 5 osób, więc nie cisnąłem w temacie.
- Córa bez
Ojca, najsławniejsza żerczyni krainy sprzed kilkudziesięciu lat obecnie jest
już staruszką. Odgrywałem ją nieco pretensjonalnie, ale częściowo była to forma
obronna przed zachowaniem męskiego grona graczy, którzy przesłuchiwali ją po „diablowemu” tj. mów wszystko co wiesz i rób swoje, przez co niewiele się dowiedzieli
. W zasadzie jedyny ciekawszy dialog to jak Karp zapytał Czemu nie masz dzieci? na co staruszka zripostowała w mojej rodzinie, dzieci są raczej
zwiastunem nieszczęścia (przecież zabiła swojego ojca Demagoga).
Senmara zaś mocno zaangażowała się w
interakcję z Córą, odnosiła się do staruszki jak do wielkiej bohaterki swojej
młodości, co wydawało mi się fabularnie fajne. Wypytywała o rzeczy, które stara
żerczyni mogłaby nauczyć młodą Lunę.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Fajnie grałeś
babcię, Luna fajnie się wkręcała jako jej psychofanka.
-
Przekazali Córze drobinkę języka Demagoga, jaką Derwisze dołączyli do listu, a
gdy staruszka na górze pichciła wywar potrzebny do rytuału, atakuje ja asasyn.
Nic jej nie robi, Córa pamięta jeszcze jakieś riposty i uniki żercow, ale
asasyn zwija drobinkę języka i zasuwa na plac Święta Faleh, aby wrzucić ją do
oczyszczającego ognia.
W
tym momencie krzyknąłem: master of
railroading!
- Szmat-Łowca
deklaruje, że łapie asasyna, bo przecież on ogląda święto Falah, więc asasyn
biegnie wprost na niego. Zapomniał jednak, że wycofał się ze swego pomysłu i
uległ graczom, którzy mówili mu, aby tam nie lazł i zgodził się z nimi przyjść
do Córy.
- Gracze
ruszają w pościg, aż wbiegają na plac. Tam gdy pieją Pieśniarki, straszliwe
rakszase buszują pomiędzy żywymi. Widzą tylko ruch, więc rzucają się na tych,
którzy ryzykują i zrywają flagi porozwieszane w różnych miejscach. Cały plac
jest otoczony murem, na którym władze obserwują święto. W rogu placu rozpalono
święty płomień, który niszczy wszystko co plugawe – gdyby święto wyrwało się
spod kontroli, żercy władz miasta powinni w ogień zepchnąć rakszase.
- Graczy
nie interesują szczegółowe zasady Falah, wiec biegną, szukając wzrokiem
złodzieja (wszyscy oblali testy). Egzorcysta Słowowar pragnie przyciągnąć uwagę
demonów, aby reszta drużyny mogła działać. Wyrywa więc komuś bębenek i
maszeruje nawalając w bębenek, aby przyzwać do siebie jak najwięcej demonów. Ciekawy
zamysł, lecz nastąpiło jakieś nieporozumienie – chyba wszyscy tak dużo
deklarowali naraz i nie słuchali się wzajemnie, że dwójka graczy – Senmara i
Szmat-Łowca – sami zwrócili na siebie uwagę demonów.
Podczas
akcji Pieśniarek włączałem wycie syren z odcinka Samuraja Jacka. Całkiem ok.
Triki w testach konfrontacji z demonem miał kiepskie rzuty.
Demony okazały się tak silne, że gracze zaczynają już czuć rytm – bezruch gdy
demon w pobliżu – bieg, gdy jest dalekjo – bezruch – bieg.
- Triki
walnął focha. Najpierw się wkurwił, że w testach z Rakszasami miał kiepskie
rzuty. Potem się wkurwił, że inni gracze nie podchwycili jego planu. Do tego
doszedł wkurw, gdy nie pozwoliłem mu wykorzystać talentu niespostrzeżenie przechodzę przez rój wrogów, mówiąc że Talent
nie zadziała, gdy jednocześnie Słowowar nawala w bębenek chcąc zwrócić uwagę.
Triki wstał od stołu i usiadł przy fotelu półtora metra od stołu. Siedział tam z miną
rachmistrza i sprawdzał, czy pozwolę Senmarze na skorzystanie z innego talentu.
Pozwoliłem, ku głośnym komentarzom niezadowolenia Trikiego do siebie, ale by
być słyszalnym: No tak, a to pewnie
pasuje…
Krishakh
(Szmat-Łowca): Triki nam
pomógł - poleciała na niego większość stworzonek, na nas mniejsza ilość.
Dlatego to poświęcenie było jak najbardziej prodrużynowe i sensowne w moim
odczuciu (ale testy rzeczywiście mu się wtedy spaprały).
-
Ostatecznie szabrownik Borsuk wyczaił asasyna, który chciał już wrzucić
drobinkę języka do płomienia. Fajnym parkour Borsuk uniemożliwił mu to i
odebrał zdobycz. Szmat-Łowca zaś pochwycił uciekającego złodzieja.
- W tym momencie
przyszła kolacja zamówiona na 20:00. Graliśmy już 8 godzin. Zjedliśmy,
drinkowaliśmy i…
- Wrócili
do Domu Córy bez ojca i przesłuchali asasyna. Ten się przyznał, że wynajął go
kupiec z klanu Scholarów z Sah Amaru. Inkwizytor Malcolm darował mu życie i
wypuszcza asasyna, napominając, że jeszcze kiedyś w przyszłości może
potrzebować jego usług i niech ten wtedy pamięta komu zawdzięcza życie. Fajny
patent. Karp, miałem wrażenie,
dotychczas się nudził. Testy niezbyt mu wychodziły, nie ryzykował też żadnych
gwałtownych akcji, od tego momentu wyraźniej się zaangażował.
Karp (Malcolm): Wrażenie błędne, bo o ile moja
postać mogła się nudzić, nie dotyczyło to mnie. Przesłuchanie było po prostu
pierwszą sceną dla pejsa i to w dodatku inkwizytora, wcześniej mogłem się
utożsamiać z drużyną, ale pierwsze skrzypce nie były moje.
- Skoro
odzyskali drobinkę języka to mogą dokończyć wywar i odprawić rytuał. I
nagle… nastąpiła gwałtowna kłótnia.
Triki z Karpiem nie widzieli sensu odczynienia rytuału, skoro mają nowe
informacje. Bo nie ufali tej lasce (znaczy Córze), bo dlaczego asasyn nie zabił
jej, tylko kradł język i ogólnie, aby pójść innym tropem. Triki zasugerował
nawet, że może ona jest agentem Ciemności. Senmara się wkurzyła, bo ona sławnej
żerczyni ufa, bo po to tu przyszli, ona jest ciekawa rytuału. Oczywiście
momentalnie spór przeniósł się za atmosferę za stołem i trwał ok. 20
minut.
- Dlaczego
ciągle muszę walczyć, aby zrobić cokolwiek w tej grupie? Znów muszę forsować,
bo Triki ma swój plan i od razu chce go narzucać innym!
- Bo nasz
plan jest bardziej efektywny i ma mniej dziur!
- No i co,
ale to nie tylko wasza zabawa. Ustąpiłam Wam przy Dżinie, teraz wy ustąpcie!
- Ciągle ci
ustępujemy we wszystkim!
- Ha! Niby
w czym mi ustąpiłeś dzisiaj?!
Była to
niemiła, personalna, nieco też pijacka swada, trwająca około 30 minut. Zientol
i Krishakh stali z boku, pragnąc grać. Senmara i Triki byli wtedy maksymalnie
nakręceni. Ostatecznie grupa postanowiła wziąć udział w tym rytuale. Triki z
fochem został na swym fotelu odsuniętym półtora metra od stołu, a Senmara z
fochem, że o wszystko musi walczyć, została przy stole. Karp przystał na plan
Senmary z łaski tj. był przeciw, ale już był zmęczony kłótniami, więc chciał,
aby coś się zadziało.
Karp
(Szmat-Łowca): To nie była „łaska”, tylko wybór
pchający akcję do przodu. Konflikt był między Senmarą i Trikim, a rozbijał się
o honor klanu – z zeznań asasyna wynikało, że z Ciemnością paktuje albo Córą,
albo znany klan Rytualistów, którymi byli i Słowowar i Luna. Imho Triki miał
mocniejsze argumenty, ale jego wybór stopował sesję.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Ta kłótnia
była, w mojej ocenie, całkowicie bez sensu i nie była nacechowana jakąś
konstruktywną, nakręcającą tezą i antytezą. Dlatego spasowałem. Generalnie
byłem za rozwiązaniem mistycznym - więc za Senmarą. Byłem ciekaw co nas czeka
"po tamtej stronie" ze wszystkimi tego konsekwencjami (zawsze muszą
jakieś być! To nie po to się spotykamy?).
- Senmara
pogadała jeszcze z Córą. Córa powiedziała, że sam rytuał jest dość znany wśród
mistrzów mantr, ale najtrudniej jest przenieść się w określony czas. A ona to
świetnie potrafi. Wspomniała, że sam rytuał jest bezpieczny, chyba że w
najbliższym otoczeniu znajduje się coś skalanego. Nagle Słowowar przypomina sobie,
że ma lampę z Dżinem, więc odstępuje od rytuału i idzie gdzieś dalej (by moc
dżina nie zakłócała ceremonii). Borsuk też nie uczestniczy - będzie zapewniał
reszcie bezpieczeństwo.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Nie podobało mi
się, że się rozdzieliliśmy i nie rozumiałem intencji tej decyzji. Miałem
wrażenie, że Borsuk nie chciał już całkowicie alienować Słowowara i dlatego z
nim został.
-
Nakrotyczny napój wypija inkwizytor Malcolm, Luna, Szmat-Łowca i Córa bez Ojca.
Scena piąta: Kradzież języka i deklamacje. Scena Mroku.
Założenia
scenariusza:
- jeśli
będę miał kości w Puli, to zrobić tutaj scenę Mroku
- Spotkają
Łowce Fetyszy, który kradnie język Demagoga i walczy tą fajowa techniką
Deklamacji. Powinni powiązać ją ze sceną trzecią: Ćwiczenia Deklamacji.
Praktyka:
- Przenoszą
się do czasu i miejsca kradzieży języka. Dom Przestrogi Derwiszy. Noc. Sala
Trofeów. Ciężkozbrojni siepacze strażnicy lustrują ich wzrokiem.
- W scenie
uczestniczą tylko Senmara, Karpiu i Krishakh.
- Senmara
myślała, że bohaterowie są tylko w formie eterycznej, niejako widzami sennego
obrazu, więc specjalnie jej Luna szturchnęła strażnika. Ten się wzdrygnął i
zaczął wypytywać - Kim jesteście?,
ale zobaczył Córę i ukłonił się Wybacz
Pani, nie wiedziałem, że są z tobą. Córa wspomniała bohaterom, że
przeszłości nie zmienią, chociaż mogą się nią bawić w trakcie rytuału. Jedna z
postaci w Sali okazała się innym mistrzem mantr, który trafił tutaj podobnym
rytuałem „właśnie tu i teraz”. Córa go zna i zaczęli plotkować między sobą. Ten
motyw wrzuciłem, jako wskazówkę dla graczy, gdyby chcieli raz jeszcze powrócić
w to miejsce i czas, że jest to możliwe, że sam rytuał nie jest żadnym
raz-na-tysiąc- lat-ceremonią.
Krishakh
(Szmat-Łowca): To był drugi
moment, kiedy poczułem ciary. "Szturchasz derwisza, a on odsuwa się,
zagniewany." Więc to się dzieje naprawdę? Momentalnie spadło moje zaufanie
do babki: "a co robi staruszka?" Świetnie nawiązałeś do tych emocji,
robiąc nagle babcię pokrętną i mroczną. Wkręciłem sobie, że przeniosła się do
przeszłości, żeby tak naprawdę ukraść język, albo pomóc komuś to zrobić i to my
mamy przy tym bezwolnie asystować (mogła wykonać rytuał dzięki nam, a teraz
byliśmy jej zbędni). Scenomroczność bardzo na mnie tu zadziałała, chyba nawet
zacząłem w duszy sapać.
- W pewnym
momencie słychać hałas. Ktoś się zbliża. Płacę kość, Mrok nadchodzi. W progu
przejścia staje szczupła postać. Na połowie twarzy ma ceremonialną maskę z
barwionego szkła, druga połowa ma wyrysowane wzory uzupełniające maskę. Znaki
klanowe wskazują na kogoś z klanu Scholarów (tak samo, jak ten kupiec, który
wynajął asasyna). W rękach dzierży prosty, zakrwawiony miecz, rusza wprost w kierunku
gabloty z Językiem Demagoga.
- Drogę
zagradzają tej postaci ciężkozbrojni strażnicy. Obcy zaczyna do siebie mamrotać niezrozumiale,
proszę o test Spostrzegawczości, aby zrozumieć co mówi. Karpiu zdał jako jedyny
i inkwizytor zaczął odróżniać wyraźnie słowa – Wskakuję pomiędzy dwójkę, zbijam za plecami cios pierwszego a wracając
półkolem przecinam gardło dryblasowi, odchylam się, by uniknąć cięcia, zbijam
cios trzeciego, przebijam chudzielca na wylot, zasłaniam się nim przed ciosem
po czym nurkuję pod jego ostrzem i przecinam mu ścięgna, a potem dobijam. I
już kilkanaście sekund później trójka strażników leży zakrwawiona u stóp
postaci.
- Postać
podchodzi do gabloty, zagradza mu drogę Szmat-Łowca z gandalfowym Nie przejdziesz! Obcy bełkocze (rozumie
tylko inkwizytor Malcolm) Szybkim ruchem
ścinam mu głowę. Kości w ruch, Szmat-Łowca totalnie zaskoczony, oblewa
test, podwyższam obrażenia kością z Puli i głowa kronikarza klanowego spada.
Karp wypuszcza powietrze zdumiony rozwojem sytuacji. Opisuję jak Szmat-Łowca
budzi się z rytuału, a z jego nosa leci stróżka krwi.
Mogłem
tego wybudzenia nie opisywać i przetrzymać –tak też po sesji zasugerował Karp,
aby niebezpieczeństwo wydawało się większe. Wtedy jednak nie chciałem sugerować
Krishnakowi, że stracił postać od jednego ciosu i rzutu kością.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Zajebiste.
Najlepsza scena i apogeum sesji, jak dla mnie. Zastąpiłem mu drogę panicznie,
bez pomysłu, strachliwie, goły (po scence z Moabem miałem o nim niskie
mniemanie!). Powiedziałeś do mnie bardzo szybko "ścinammugłowę", a ja
potrzebowałem kilku sekund, żeby poskładać to wyrażenie do kupy i odczułem to
tak, jakby te kilka sekund to właśnie był czas, który sprawił, że moja postać
nie zdążyła nic zrobić. Osłupiałem - przyjąłem te słowa, tą sytuację jako
absurd, ale absurd doskonały. Moja idealnie ścięta głowa miała wyraz niemego
szoku. Wspaniałe!
Karp (Malcolm):
Trzeba było nas przetrzymać – bo wrażenie było piorunujące, a tak
powietrze trochę zeszło „łe, to tylko sen, jedyna konsekwencja to wybudzenie”.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Pierwszy raz
miałem coś jak odczucie żalu, kiedy MG mówi, że moja postać jednak żyje i budzi
się wśród innych. To była idealna scena na śmierć. Do czasu kiedy powiedziałeś,
że jednak żyję, wbiłeś mnie w fotel, ale zafascynowanego, z rozdziawioną japą
(jak u odciętej głowy mojej postaci!) a nie załamanego. Jako MG jednak
rozumiem, że tak postąpiłeś, piszę jedynie o moich faktycznych odczuciach.
- Luna
rzuca się z mieczem na postać i zaczyna się mordercza wymiana ciosów.
Inkwizytor Malcolm korzysta z okazji, zabiera język Demagoga i wpada na pomysł,
by go wepchnąć do buzi. Fajnie! Język zaczyna się wrastać w jego przełyk, dusi
go. W końcu przyrasta i Malcolm czuje, że jego charyzma i moc słowa bardzo
wzrosły.
- W pewnym
momencie dobry rzut na kościach i mocny cios Luny strzaskał maskę z twarzy
postaci. Objawia im się szczupły mężczyzna. Oblał test zimnej krwi i z szoku, przestał Deklamować. Luna wyprowadziła drugi
cios, zabijając postać.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Nie wierzyłem, że to możliwe - po tym co robił,
fakt, że Luna, bez dopaku Pentagramu zatłukła gada, wydał mi się jakimś
niezwykłym zbiegiem okoliczności i czymś nie do uwierzenia. Ale bardzo jej w
tym kibicowałem i kiedy go ubiła, odczułem to jako osobisty sukces. Postać
Senmary nie mogła wiedzieć na pewno czy obudziłem się ze stanu śmierci we śnie,
więc w pewnym sensie poczułem się chyba jakbym został pomszczony!
- Córa
obserwuje to uważnie, ze spokojem na twarzy i powtarza – to tylko wizja, nie da
się zmienić przeszłości. Koniec sceny Mroku. Senmara otrzymuje talent:
„Skutecznie walcze z techniką Retorów” a karpiu „Jestem odporny na magię
Retorów”.
-
Zauważyłem, że od tego momentu karpiu czasami gadał do siebie, próbując jej
użyć Deklamacji w praktyce. Niestety, było już tak cholernie późno, że nie
chciałem otwierać kolejnego rozdziału w stylu „uczę się Deklamacji”.
- Ta scena
wyszła naprawdę fajnie. Głównie to zasługa, że wszyscy w scenie byli aktywni i
zaangażowani – dołączył do nich Karpiu, który dotąd trzymał się na uboczu. Nie
było też cichorzygania – takiego marudzenia niby w powietrze na nieudane testy,
komentarzy rzucanych w eter a psujących atmosferę przy stole. Z mojej
perspektywy – była najlepszą sceną spośród dotychczasowych – choć przecież
gracze byli o krok, by ją pominąć.
Scena Szósta: Przygotowania.
Założenia
scenariusza: brak, w
scenariuszu jej nie zakładałem.
Praktyka:
- Wybudzili
się z rytuału i zaczęli się naradzać, co robić dalej.
- Szmat-Łowca
poszedł poszukać informacji o klanie Scholarów. Dowiedział się, że jest to
duży, szanowany klan, którego członkowie jako doradcy i nauczyciele towarzyszą
wielu innym strukturom. Ich siedziba to Sah Amaru, co oznacza Kamienny czerw. W
teście wiedzy powiedziałem Szmat-Łowcy, że pierwsze wyrzucone dwa sukcesy,
dadzą mu po jednej informację o klanie Scholarów z Sah Amaru. A za każdy
kolejny sukces, Szmat-Łowca sam doda dodatkowy fakt dotyczący Scholarów. Szmat-Łowca
wyrzucił 4 sukcesy i bardzo długo nie mógł wymyślić żadnego dodatkowego faktu,
więc zostawiliśmy to na później.
Tutaj
zauważyłem, że dając większy wpływ fabularny graczowi, który nie jest do tego
przyzwyczajony, często następuje paraliż decyzyjny. Gracz, który dotąd mógł
działać tylko poprzez swoją postać, nagle może zadziałać poprzez świat i czuje,
że ten wybór ma dużą rangę fabularną, więc trzeba bardzo dokładnie go
przemyśleć, bo druga taka okazja nie zdarzy się szybko.
Krishakh
(Szmat-Łowca): Wymyśliłem
fakt, że ten i ten o tym i o tym nazwisku (nasz wróg), umarł / zginął. Zdziwiło
mnie to, że na to przystałeś, ale jak się okazało, gość zmieniał wielokrotnie
swoją tożsamość, więc moja propozycja nie miała żadnego znaczenia.
- Wypytując
innych ludzi w Agrabahu dostali dwie sprzeczne informacje – że Scholarzy są
świetnymi mentorami, dyplomatami i doradcami, a z drugiej strony że to
niekompetentni idioci. Bohaterowie szybko odkryli, że dobra opinia pochodzi
sprzed kradzieży języka, a kto miał styczność z nimi później, ma fatalna opinię
o klanie.
- Luna
postanowiła odszyfrować kim była postać, którą zabiła w rytuale. Kluczem był
wygląd maski. Bardzo szybko poznała, że to cichy i szanowany Łowca Fetyszy,
egzorcysta klanu Scholarów z Sah Amaru.
- Gracze
zaczęli planować, sprzeczać się, co robić dalej. Luna chciała iść do Scholarów,
ale pozostali bali się, że zostaną tam od razu zaciukani. Senmara
podpowiedziała Krishnakowi, aby ten dodatkowy fakt o Scholarach to wielki ślub
córki szefowej klanu z synem kogoś tam z innego klanu, jaki odbędzie się za
miesiąc. I na tę uroczystość walą tłumy, więc bohaterowie przybędą udając gości
weselnych i tym sposobem wmieszają się w tłum. Szmat-Łowca na to przystał. Ale
gracze nie ruszyli do Scholarów. Triki, Karp i Zientol stwierdzili, że przede
wszystkim pójdą do Derwiszy, aby powiedzieć im kto ukradł im język. W czasie
przysłuchiwania się rozmowie, czasem słyszałem, że traktują to niemal jak
rozwiązanie całej sytuacji, na zasadzie: mieliśmy
się dowiedzieć kto i dowiedzieliśmy się! Senmara podkurwiona (chciała iść
od razu do Scholarów) wlecze się więc z nimi.
Karp (Malcolm): Faktycznie Senmara była nie w sosie,
zaproponowała demokratyczne glosowanie, a po przegranej wyłożyła nam, że się
nie znamy, nie rozumiemy i rozpoczęła tą sama dyskusje od początku.
- Graczom
przypomniała się scena trzecia: Ćwiczenia Deklamacji. Powiązali Łowcę Fetyszy z ćwiczeniem Retorów, czuli
wiec, że takich przeciwników z Deklamacją będzie więcej.
- Przerwa
na fajkę, dolanie drinków.
Scena Siódma: Pomoc Derwiszy
Założenia
scenariusza: brak, w
scenariuszu jej nie zakładałem.
Praktyka:
- Karpia
drążyło pewne pytanie: skoro był obecny w wizji przeszłości i zobaczył Łowcę
Fetyszy i to zapamiętał, czy Łowca Fetyszy w czasie tej czynności poznał jego?
Jeszcze w Agrabahu zapytał Córy i usłyszał: taki
dwustronny przekaz zdarza się bardzo rzadko. Tutaj się pośmialiśmy, bowiem
wiedzieliśmy w żargonie RPG, że to oznacza „na pewno tak”.
Karp (Malcolm): Odpowiedź była słodsza: „zwyczajny
człowiek ni Ema szansy czegokolwiek zapamiętać, to musiałby być naprawdę ktoś”
Pytanie
Karpia było kluczowe dla dalszej sesji. Założyłem, że feralnego dnia kradzieży
języka, Łowca Fetyszy zobaczył tam Senmarę, Karpia i Krishaka (Córa była ukryta
w cieniu). Widział ich znaki klanów i wiedział, że oni wiedzą kim jest. A zatem
od razu po kradzieży języka, Łowca by robił wszystko, by tylko pozbyć się
bohaterów. Tylko, że ten nowy fakt zakłócił przeszłość, a obecnie jest
teraźniejszość. Czyli w ciągu najbliższego czasu, bohaterowie graczy zaczną
sobie przypominać nowe zdarzenia, jakie miały miejsce na skutek działań Łowcy
Fetyszy aby ich wyeliminować. Wiem, że
skomplikowane, ale moje sesje z reguły nie są proste.
-
Bohaterowie w drodze do Domu Przestrogi Derwiszów, zauważają, że są naznaczeni
bliznami. Nic mechanicznie, ale widać szramy i świeżo zagojone blizny po
ranach. Przypomina im się również to, że na pustyni napadli na nich jacyś
zbójcy (czego wcześniej nie było). To oczywiście zbójcy wynajęci przez Łowcę
Fetyszy, któremu kilka miesięcy zeszło na zidentyfikowanie osób, jakie ukazały
mu się przez wizję w przeszłości, a potem zatrudnił siepaczy do pozbycia się problemu.
Teraz gracze stopniowo przypominają sobie rzeczy z przeszłości. Z każdym
kolejnym dniem, ran i nowych wspomnień przybywało.
Krishakh (Szmat-Łowca): To
był bardzo dramatyczny i złowrogi moment dla mnie. Prawdę mówiąc, sytuacja
wydawała mi się beznadziejna. Miałem wrażenie, że nie mamy szans przeżyć dłużej
niż parę dni. Bardzo obawiałem się o lampę. Jednocześnie jednak czułem, że moje
znaczenie w przygodzie znacząco zmalało - i tak było w istocie. Przestałem czuć
rytm sesji (wcześniej grało mi się bardzo dobrze), dyskusje nie wydawały mi się
już tak istotne, jak do tej pory. W moje miejsce mocno zaktywował się Karp
(czego wcześniej nie było), zacząłem gubić fabułę, nie wiem, czy nie przysnąłem
(mam tendencje narkoleptyczne). Generalnie do końca sesji nie odzyskałem już inicjatywy.
-
Bohaterowie się zatrzymali aby to omówić. I nie zgadniecie, co się stało, ha!
Wybuchła karczemna kłótnia pomiędzy graczami, co dalej robić? Z tej gorącej
narady pamiętam tylko awanturę pomiędzy Senmarą a Trikim: Triki postanowił użyć
Dżina, argumentując, że przy tak dalekich ingerencjach w ich przeszłości, ktoś
zmieni przeszłość i nie zdobędą Dżina. Senmara zaś wkurzała się na to, że Triki
wcześniej nie chciał się wysługiwać dżinem, bo mu pryncypia egzorcysty nie
pozwalała, a teraz bez mrugnięcia właśnie robi to, o czym kłócił się w
pierwszej scenie. A dodatkowo chce podjąć akcję bez jej zgody choć dżin jest
wspólny i czuła złość, że Piasecznicy zamiast dbać o reputację i realizować
kontrakty tak jak się umówili cwaniakują robiąc plany B, z których nic nie
wynika –przypomniała, że zatrzymali Dżina, zamiast od razu go zapytać, o co
trzeba, że nie chcieli brać udziału w ceremonii i teraz nie poszli do Scholarów
tylko wędrują gdzieś do Derwiszy. W trakcie sporu, Triki uwolnił Dżina i
rozkazał mu zabić Łowcę Fetyszy. Dżin skłonił się i ruszył w świat. Atmosfera
była tak gorąca, że zrobiliśmy przerwę.
Karp (Malcolm): Od zakończenia pierwszej sceny nawet
nie tyle obawiałem się takiego rozwoju sytuacji, co już spokojnie na niego
czekałem…
- Po
przerwie dotarli do Derwiszy, którzy mówią, że pytano o nich już wielokrotnie i
nie są bezpieczni. Zatrzymują się na trzy dni, aby odpocząć i poradzić się
derwiszy co zrobić. Derwisze radzą, aby znaleźć matkę czerwi, prastarą istotę,
której nie ima się czas, dlatego też może go uporządkować.U Derwiszy grupa złapała oddech. Sytuacja wydawała się graczom
na tyle napięta, że sprzymierzeniec jakim okazał się przywódca Derwiszy i jego
wsparcie, nieco dźwignęło morale grupy.
- Wraca
dżin, błaga o zwolnienie go z obowiązku. Powiedział, że cały klan Scholarów
splata tak gęsta sieć kłamstw, że nie jest w stanie odnaleźć tego, którego
nakazują mu zgładzić. A także, że wokół klanu węszy kilkanaście upiorów z
dawnej Studni Dusz, które twierdzą, że Łowca Fetyszy ich oszukał i pragną teraz
jego zguby, ale tez nie są w stanie go odnaleźć (nawiązanie do sceny
1: Oszustwo Łowcy Fetyszy)
- Grupa
decyduje, że rusza do Scholarów w Sah Amaru.
Scena ósma: klan Scholarów w Sah Amaru (Kamiennym czerwiu)
Założenia
scenariusza:
- Siedziba
to kamienny czerw wyburzony z piasków, jakby chciał pożreć słońce. We wnętrzu
jego gardzieli wykuty klan, zamieszkiwany przez Scholarów.
- W klanie,
na skutek działań Łowcy Fetyszy i jego Języka Demagoga, kłamstwo już dawno
zlało się z prawdą i stworzyło nowa rzeczywistość. Przede wszystkim pomieszana
jest tożsamość mieszkańców. Dawni
piekarze są teraz wiedźmiarzami (oczywiście bez mocy), rolnicy siepaczami i
siepacze murarzami itd. Nikt nie jest tym, za kogo się podaje i nawet o tym nie
wie.
- Klan jest
wrogi, nieprzyjazny, gdyż od dwóch lat nowy kronikarz spisuje tylko złe
wiadomości, czym przesycił historię i tożsamość całego klanu. Obcy w klanie są
jak baranki idące na rzeź.
Praktyka:
- Siedziba
klanu Scholarów wykuta wewnątrz gardzieli kamiennego czerwia, który akurat
wynurza się z odmętów piasku zrobiła wrażenie. Graczy w ogóle nie interesowało
to, czy da się to ożywić, wątek nie został podjęty, więc lecieliśmy dalej.
Karp (Malcolm): Oj nie, nie tak, że nie interesowało,
to był jeden z pierwszych pomysłów, ale działo się sporo i gdzieś po drodze
„uciekł”.
- Duże
wrażenie na graczach zrobiła atmosfera i społeczność Scholarów. W klanie
wszyscy byli niemili, zawistni, nieprzyjaźni, zdradzieccy i skrajnie
niekompetentni. Zrobiłem serię różnych pokazówek, które graczy umocniły, że
wkroczyli do jaskini lwa, pomiędzy wilki i nikt nawet wilczej natury nie
ukrywał. Mieszkańcy byli prowokujący i chamscy.
Wydaje
mi się, że dobry klimat tutaj zrobiło moje odgrywanie napotykanych mieszkańców
oraz te kilka pokazówek jak np. jacyś goście opuszczają klan, a Scholarzy
organizują grupę „odprowadzającą” wśród której już się kłócą, kto weźmie konia,
a kto pierścienie…
- Gracze
pochodzili po klanie i zauważyli, że niektórzy o swoim fachu nie mają bladego
pojęcia jestem doświadczonym tropicielem,
w praktyce nie oznaczało niczego związanego z umiejętnościami tropicieli. Za to
napotkana młynarka dała popis takiej wiedzy tropicielskiej, jakby była od lat
szabrowniczką. Istotnie tak było – na skutek języka Demagoga, Łowca Fetyszy
pozamieniał tożsamości członków klanu, gdyż chciał się dobrze ukryć przed
żądnymi zemstami demonami. Jego rolę w klanie grał więc jakiś piekarz,
wiedźmiarz klanowy okazał się półgłówkiem, który iskry mocy nawet nie potrafi
wykrzesać, itd. Egzorcysta Słowowar poniżył wiedźmiarza w pojedynku społecznym.
-Inkwizytor
Malcolm zbałamucił dziewkę, która zdradziła im że klan ujeżdża czerwie – o tam
na skałach. Nocą ruszyli ujeżdżać czerwie.
-
Skończyliśmy tę scenę ok. 2:00 w nocy, padaliśmy emocjonalnie i kondycyjnie na
pysk.
Krishakh (Szmat-Łowca): Dla
mnie ta część sesji, w porównaniu z bardzo emocjonalnymi wcześniejszymi
partiami, wydała się groteskowa, jakaś niegroźna, nazbyt komediowa. Grało się
fajnie, ale moje odczucia były daleko płytsze od tych z wcześniejszych scen.
Oprócz tego nie potrafiłem się odnaleźć, miałem wrażenie, że jestem zbędny
drużynie. Nie bardzo podążałem za fabułą (być może przez zmęczenie).
Scena dziewiąta: poskromienie czerwia
Założenia scenariusza:
- jest
czerw, można go ujarzmić lub zaciukać, jego skóra przerobiona na pancerz daje fajne bonusy;
Praktyka:
- Nocą, poza klanem, przyzwali czerwia. Luna i
Borsuk próbują go ujarzmić. Czerw tarza się, ociera o ściany, zakopuje w
piasku. Luna odpada z grzbietu na skutek nieudanego testu, Borsuk wytrwale się
trzyma. Senmara zirytowana, że jej nie wyszło próbuje przyzwać kolejnego, ale
na próżno.
- Borsuk
bardzo empatycznie zaprzyjaźnia się z czerwiem, jakby był to jego piesek
pupilek przytulak. Pyta o matkę czerwi, a wtedy czerw wiedzie go godzinami do
miejsca lęgowego. Tam są inne czerwie, a na dnie leja wynurzony olbrzymi łeb
królowej, matki czerwi. Ta zsyła wizję na Borsuka: zatrzymuje machinacje w
czasie, pokazując też ukryte w klanie Scholarów księgi archiwalne, pochodzące
sprzed kłamstw Łowcy Fetyszy. Księgi, w którym widnieją wzory masek z podpisami
imion każdego Rytualisty ze Scholarów, który wszedł w wiek dorosły. A zatem
muszą je odnaleźć i to im wyjawi, kto jest kim w klanie.
Krishakh (Szmat-Łowca):
Ujarzmienie czerwia podobało mi się
w sensie koncepcji i fajnej roli dla Borsuka. Ponadto musieliśmy to zrobić, a
rzuty były bezlitosne i gdyby ww. nie dopakował ich w jakiś sposób (socjalem),
to w życiu by się to nie udało. Nie mogłem jednak wyzbyć się uczucia wtórności i kiczu w całym motywie czerwi (Diuna i
Fremeni, nawet haki, naciągany sposób manipulowania bezmyślną istotą za pomocą
własnych emocji po 5 minutach przejażdżki).
Jeśli chodzi o
Senmarę, zaczęła wtedy zbyt ostro, nawet w moim odczuciu, korzystać z
Pentagramu - chciała powtarzać kompleksowe testy, w których musiała uzyskać 3
lub 4 kości na cechę o wartości 1. Wydawało mi się, że Senmara zaczęła odpływać
do swojego świata, nie do końca grała z drużyną (być może z powodu zmęczenia i
licznych kłótni z Trikim).
-
Egzorcystę próbuje zaciukać trzech zbirów od Scholarów jako zemstę za poniżenie
wiedźmiarza. Szmat-Łowca rozwala dwóch z nich, trzeci ucieka.
Krishakh (Szmat-Łowca): W
tej scenie poczułem się jak rasowy, drużynowy siepacz, któremu wprowadza się
wrogów tylko po to, żeby miał co robić. Nic to nie wniosło. Ale i tak miło było
im przypieprzyć! ;)
- Jesteśmy
już potwornie zmęczeni 3:20 w nocy. Senmara źle się czuje po potrawce z
kurczaka (lub alkoholu) i odpada.
Założenia
scenariusza:
- ukryte
archiwum z księgami archiwalnymi. Imiona mieszkańców klanu wraz z wzorami ich
masek pochodzą sprzed czasu kłamstw Łowcy Fetyszy. Odczytanie ich publicznie,
zerwie sieć kłamstw.
- Łowca
Fetyszy na straży postawił Retora, którego zadaniem jest pilnować tajemnic
klanu.
Praktyka:
-
Bohaterowie rozmawiają z metropolitką klanu, która jest zaintrygowana, że
Borsuk dosiada czerwia. Malcolm obiecuje jej armie czerwi, czym łechce dumę
całego próżniaczego klanu Scholarów. Bohaterowie stają się opłacalnymi kumplami
każdego Scholara.
- Borsuk
odnajduje archiwum. Było już tak późno, że odpuściłem sobie konfrontację ze
strażnikiem Retorem.
-
Bohaterowie dorwali się do zapisków archiwalnych i odnaleźli listy osób, które
przechodziły ceremonię dorastania i wybierały sobie własną maskę ceremonialną.
Wyrysowane wzory masek wraz z imionami ich właścicieli to potężny artefakt, do
zerwania pajęczyny kłamstw. Teraz wystarczyło publicznie odczytać tę listę, aby
zerwać kurtynę Łowcy Fetyszy i jego kłamliwego języka Demagoga. Gracze zaś
wybierali osoby, odczytując im imiona, uznałem, że to też ujdzie, tylko zabiera
więcej czasu.
- Tę scenę
graliśmy już biegiem, pędząc do finału, gdyż padaliśmy na pyski. 4:00 w nocy.
Dlatego nie poświęcaliśmy już dużo czasu na analizę tych spisów i zastanawianiu
się, jak to działa, nie wrzuciłem strażnika.
Scena jedenasta: Łowca Fetyszy. Scena Mroku.
Założenia
scenariusza:
- poznanie
prawdziwego Łowcy fetyszy
- Scena
Mroku, jeśli będę miał kości w Puli
- Wybijanie
dusz z ciała, pamiętacie ze scenariusza?
Praktyka:
- Od razu
po odczytaniu list archiwalnych, uciąłem scenę. Mrok nadchodzi, scena Mroku,
bohaterowie na szczycie Sah Amaru, na półce skalnej 200 metrów ponad ziemią.
- Na
przeciwko nich stoi Łowca Fetyszy. Obok niego egzorcysta dostrzega eteryczne
upiory – pożeraczy dusz, które jednak samemu śmiertelnikowi nie są w stanie
zrobić krzywdy.
- W oddali
zbliża się ciężka ognista chmura. To rój demonów ze studni dusz. Gdy kurtyna
kłamstw opadła, demony dostrzegły Łowcę i przybywają, by go zgładzić. (Ten
patent wymyśliłem na miejscu, ale mi się podobał).
- Po
krótkiej gadce, Łowca za pomocą swego fetysza rzuca czar wybicia duszy z ciała.
Inkwizytor Malcolm i Kronikarz Szmat-Łowca upadają kilka metrów dalej, widząc
jak ich ciała opadają na posadzkę. Upiorni pożeracze pędzą na bohaterów, aby rozerwać ich dusze. Egzorcysta Sławowar uwalnia dżina każąc mu rozprawić się z Łowcą
Fetyszy, a sam momentalnie atakuje egzorcystę mistycznymi mantrami.
Triki kontroluje Dżina i wykonuje
za niego testy.
-
Szabrownik Borsuk oznajmił, że schodzi szybko na dół. My nieco zdziwieni, ale
pytamy o potwierdzenie, on że tak, bo chce dzięki swemu czerwiowi wezwać jego
pobratymców na pomoc. Fajny pomysł, ale są nad ziemią 200 metrów. Ja mówię – ale to Ci trochę zajmie i wykorzysta talenty wspinaczki, Zientol na
mnie dziwnie spojrzał i odrzekł Spoko.
Borsuk parę rund schodził, potem wezwał czerwia, sprowadził jego pobratymców i
czerwie jakimś mistycznym śpiewem (fajny pomysł Zientola) powstrzymywały chmurę
demonów przed zbliżeniem się do półki skalnej, bo bał się, że zabiją Łowcę a
przy okazji i bohaterów. Dopiero pod koniec sceny dowiedzieliśmy się, że
Zientol nie dosłyszał, że akcja dzieje się na półce skalnej 200 metrów nad
ziemią, myślał, że przy samym dole dlatego postanowił zejść na dół, bo był
pewien, że to będzie błyskawiczna akcja.
-
Szmat-Łowca wykonał przezajebistą akcję (zupełnie jej się nie spodziewałem).
Jako, że szybko wrócił do ciała, a pożeracze dusz rzuciły się na Malcolma,
Szmat Łowca podpbiegł do jego ciała i rzucił je w miejsce, w którym stał duch
Malcolma.
Krishakh (Szmat-Łowca): Epicka
była scena, kiedy udało mi się wrócić do swojego ciała i widząc, że ogary chcą
dopaść nagą, pozbawioną ciała duszę Malcolma, nie widząc innego wyjścia,
cisnąłem jego ciałem w duszę. Podziałało i to było coś! :)
- Poradzili
sobie z pożeraczami dusz, zatłukli Łowcę Fetyszy, który znów walczył
Deklamacją, uciekli, a demony rozniosły duszę Łowcy na strzępy. Scena Mroku
odeszła.
Krishakh (Szmat-Łowca): Z
tego co pamiętam my nie zdołaliśmy się do niego zbliżyć, ale dopadł go nasz
dżin i to on go wykończył. Trochę zresztą odebrało mi to satysfakcję z całej
potyczki. Wykończył go nasz potężny BN.
Karp (Malcolm): Nie było lekko, nawet postawiłem
krzyżyk na swojej postaci i odwodziłem Trikiego od pomysłu ratowania jej. Po
prostu jako fejs nie byłem w tej scenie w stanie pomóc, więc nie chciałem
przeszkadzać, ba, mogłem zatrzymać na dwie, trzy rundy pożeraczy dusz.
Założeniem był jednostrzał, a zginąć w takim finale to nic złego.
Koniec
sesji. 4:30 rano, graliśmy 17 godzin z przerwą na żarcie.
Podsumowanie sesji
- Pomimo
fajnego, zdawałoby się patentu, nie byłem z niej zadowolony.
- Sesja była
zdecydowanie za długa (17 godzin!), ale jest to mój słaby punkt. Pomimo cięcia
scen, potrafię zaimprowizować jakieś elementy dramaturgii i wychodzi potem -naście
godzin grania. I przy końcowych scenach jesteśmy zombiakami. Nie mogliśmy zaś przesunąć
na kolejny dzień, gdyż jechaliśmy do domów.
- Całkowicie
dla mnie nieprzewidywalne były momenty, w których graczy dopadają wątpliwości,
co należy czynić dalej. Nigdy bym nie wpadł na to, że Córa może zostać
odczytana jako agentka Ciemności, albo że już z pierwszą scena z Dżinem będzie
tyle zagwozdek. Bardzo długie narady graczy, które akurat im sprawiają
przyjemność, potrafią mocno rozwlec sceny.
- Świetnie
wypadła scena, w której pojawił się Retor. Podobała mi się też scena polowania
na dżina oraz paranoiczny klimat w Sah Amaru.
- Atmosferę
prowadzenia trochę psuły mi cichorzygi: takie małe złośliwości, głośne
negatywne komentowanie, ale rzucane gdzieś w eter, jakby do siebie,
ironizowanie, narzekanie gdy rzut nie pójdzie, ostentacyjne parskanie gdy coś
idzie nie po myśli, komentarze niby śmieszne, ale mające podłoże w jakiejś
złości. - I co, pewnie on teraz okaże się
mistrzem czarów, tak? – gdy proszę o testowanie odporności na magię. Wywracanie
oczyma, gdy inny gracz podejmuje działanie itp. I siedzenie półtora metrów od
graczy na fotelu z dąsem. Potrafi to szybko zgasić moje zaangażowanie.
- Negatywnie
na klimat grania wpłynęły kłótnie między Trikim a Senmarą. Ta dwójka w tej
samej drużynie tworzy mieszankę wybuchową. Na przyszłość mniej alkoholu w grze,
mniej cichorzygania, mniej dominowania, a w ostateczności nie granie ze sobą w
tej samej drużynie u mnie (problem nie istnieje, gdy Triki prowadzi a Senmara
jest graczem – tutaj jest pełna harmonia i banany na gębie). Przy okazji zwrócę
uwagę, czy na moich sesjach Senmara ma jakieś fory. Osobiście nie mam pomysłu, co ja mógłbym zrobić,
aby łagodzić takie sytuacje. Senmara zaś i Triki pozostawili tekst bez swoich komentarzy.
Karp (Malcolm): Kwasy między postaciami graczy – luz, to potrafi
nakręcać sesję, przenoszenie tego na graczy to syf i zazwyczaj niepotrzebna strata czasu. Niestety
było widać, że nie chodzi o sesję: logikę działań, czy przekonania postaci, bo
zawodziły próby grania pro drużynowego, pchania akcji sesji, czy nawet głosowania. Po prostu i Triki i Senmara to
indywidualiści, w dodatku „nieco” do siebie uprzedzeni. Spodziewałem się, że
będzie gorąco, bo kilka razy graliśmy „po sąsiedzku”.
- Pięciu
graczy plus prowadzący to za dużo. Gdy wiele osób mówiło, słychać było tylko najgłośniejszych.
Z tych burz mózgu potem nawet autorzy nie pamiętali jakie podjęli decyzje. 3 +1 to konfiguracja zalecana i trzeba jej
się na kolejnych wyjazdach trzymać.
- Wymyślony
przez Senmarę patent z kartami do wróżenia, w ogóle dalej nie był eksploatowany.
Senmara nie próbowała wróżyć, jakby na skutek licznych wydarzeń i emocji – a
było ich sporo, zupełnie o tym zapomniała. Szkoda, bo motyw mógłby dać fajnego
kopa nowym scenom.
- Bylem
bardzo zadowolony widząc, że Krishakh już po pierwszej scenie łapie całą mechanikę.
- Podkład
muzyczny pod scenę, który wypadł klimatycznie to śpiew Pieśniarek podczas święta
Faleh. Za to robiąca za tło arabska muzyka na sesje z gier komputerowych, pozbawiona
już grafiki z Prince of Persia, brzmi jak typowa elektroniczna no-name’owa
sieka.
- Komentarzy
graczy pokazały mi, że granie bez ochraniaczy bardziej ich satysfakcjonuje.
Gdybym trzymał Szmat-Łowce w niepewności odnośnie jego śmierci wszyscy by tylko
przyklasnęli.
- Wielką przyjemność sprawiło mi poznanie i prowadzenie nowym graczom.
- Za mocno pędzę
z tematami, które graczy jarają (np. wymyślanie nazwy klanu, narady). Ale mój
radar emocji wariuje, gdy pięć osób siedzi milcząco i wzdycha, że wtedy się
świetnie bawią ;)
- Cała sesja kipiała od emocji. I tych pozytywnych i tych negatywnych, musimy się skupić, by te pierwsze podsycać, a te drugie przygaszać.
Karp (Malcolm): Bawiłem się bardzo dobrze, a czytając
tę APkę miałem wrażenie, że było dużo gorzej, niż wynikało z moich odczuć.
- Uważam, że dobry raport, to pewna intymność relacji
społecznych wywleczona na wierzch. To powoduje pewien dyskomfort, ale też pozwala zastanowić się, czy wszyscy bawią się tak
samo. Spory Trikiego i Senmary były bardzo istotne dla klimatu za stołem, dlatego warto o nich napisać. Dzięki temu może wyciągniemy wnioski, aby kolejna sesja
była jeszcze bardziej zajebista.
Krishakh (Szmat-Łowca): Podsumowując:
grało mi się świetnie, szczególnie do momentu "śmierci" mojej
postaci. Potem powietrze ze mnie uszło. Najbardziej kręciły mnie patenty i
dyskusje (ale nie kłótnie!) wewnątrzdrużynowe, które pozwalały nam samym
kreować dalsze wydarzenia. Najsłabiej w mojej ocenie wypadła końcówka - przez
co całościowe odczucia z sesji miałem mieszane. Po czasie jednak doszedłem do
wniosku, że była to jedna z najlepszych sesji RPG w jakich grałem.
Komentarze
Prześlij komentarz