Cisza po burzy



Rok temu miły melanż w Gliśnie przy kominku i procentach. Obok grupa studentów, jeden z nich rpgowiec. Rozmawiamy. Neuroshima, D&D, Warhammer. Ominęło go wszystko z ostatnich 6 lat refleksji o  RPG, gra jak drzewiej łoiło się w Warhammera I ed. Kilka miesięcy później, mój kumpel z pracy, warhammerowiec chce otwierać się na nowe granie. Po naszych rozmowach próbuje ColdCity. Potem zirytowany zdaje relacje, że graczom takie RPGie nie podchodzi. Oni chcą jak dawniej, tylko ze zamianą dekoracji z renesansowych zamków na powojenne miasta. Spotykam graczy, mistrzów gry, dyskutujemy, wymieniami się doświadczeniem, z rzadka im poprowadzę. Ich oczekiwania co do rozgrywki, wspominki z sesji  sugerują, że cofnąłem się w czasie. Codziennie czytam tematy na forach i blogach, przeglądam grupy dyskusyjne na Facebooku czy Google+, przesłuchuję zapiski z  Masterminda, rozmawiam z ludźmi o ich prowadzeniu. Mam wtedy pełen powrót do przeszłości, jakby flejmowych artykułów sprzed kilku lat nikt nie czytał, nikt nie znał, nikt nie słyszał. Jakby niewidzialny magnes i intuicja sama kierowała graczy ku modelowi grania wypracowanemu w Polsce w latach 90-tych. I wtedy utwierdzam się w przekonaniu, że model klasyczny grania posiada potężny urok -  czarujące, pasjonujące sesje oraz bardzo intuicyjny podział ról.

W ciągu ostatniej dekady polski fandom onlinowy nawiedziła burza dyskusji próbując obalić wiekowe drzewa, dyskredytująca klasyczny styl grania w RPGi. Było odkrywanie alternatyw i podważanie dogmatów prymatu mistrza gry i królowej immersji na rzecz bardziej luźnych relacji pomiędzy graczami i podejścia do gry z większym dystansem. Pamiętacie? Współnarracja, conflict resolution, mechanika która podkręca konwencję nawet na poziomie metagry, flejmy o planszówkowatości? Klanarchia była inspirowana wieloma tematami tamtych czasów. Gdy po latach patrzę na fandom oraz na radochę z obecnego własnego (i sporadycznego) grania, to w moim odczuciu, model klasyczny niepodzielnie rządzi umysłem rpgowców.

Oko cyklonu ominęło lud, na nich powiał tylko lekki wiaterek. Rozmowy toczyły się w zaświatach  nerdosfery, tymczasem tysiące rpgowców stało obok. Łupało w Neuro, czasem w nową grę, ale modyfikując jej zasady aby było klasycznie. I wiaterek sprawił, że nasz styl gry nieco złagodniał od czasów Magii i Miecza. Dziś trik w postaci rzucania kisielem w gracza, aby podkręcić klimat spotkania z Cthulhu czeka raczej szydera a nie miejsce pośród porad grania. Tajne testy wywołują już kontrowersje a nie jak dawniej niekwestionowaną akceptację. Jednak co bardziej śmiałe koncepty okazały się niegrywalne dla rpgowego casuala. Kłóciły się z jego postrzeganiem rpg, umiejętnościami (nie każdy ma talent do współnarracji),  a mechanika zbyt mocno ingerowała w rozgrywkę. Indiasy zdążyły zamknąć się w szafie, wszelkie RPGi z udziwnieniami są traktowane jako ciekawostki mechaniczne na krótki romansik, gracze nawalają kampanie w Neuroshimie, starsi zaś z nostalgią wspominają swoje sesje w Zew Cthulhu.

Gracze kochają model klasyczny, MiMowy. Przychodzą na gotowe granie, odgrywają postaci, mistrz gry dba o teatr. Wymiodził wcześniej zajebisty scenariusz, przygotował klimatyczne rekwizyty, dba o nastrój, stosuje różne przyjęte triki narracji. Spośród grupy osób wcale nie jest łatwo o mistrza gry – tego, który zgodzi się zmarnować swój czas na przygotowanie sesji i jest na tyle elokwentny i przywódczy, ze udźwignie ciężar wyjścia przed grupę i decydowania, rozsądzania sporów, w pewien sposób zarządzania grupą i organizowania sesji. A jeśli już się znajdzie, to jego silna pozycja wydaje się oczywista. Zadaniem graczy  jest odgrywanie, żadna tam współnarracja, czy określanie preferencji. Odgrywanie, udawanie swojej postaci, poczucie się przez chwilę jak ona, poruszanie się nią w wymyślonym świecie. I całkowicie im odpowiada układ, w którym w zamian za opierdalanie się w czasie prepu i przyłażenie na gotowy show, przekażą na czas sesji władztwo mistrzowi gry. Ponieważ on wyczaruje im świat i pozwoli postaciom ożyć. Intuicyjne, bowiem każdy wie, czego od niego się oczekuje, czyż nie?

Klasyczne granie, moim zdaniem daje graczom więcej emocji, a prowadzącemu więcej satysfakcji. To prawda, wymaga czasu na przygotowanie, duży minus rekompensowany jednak przez urok sesji, siłę immersji i towarzyszącym jej emocjom. Słuchając prowadzących i graczy, ich najlepsze sesje bazowały na modelu klasycznym, w którym mistrz gry zainspirowany pomysłem, obrabiał go i wrzucał na żer graczom, by jako informację zwrotną otrzymać „ale zajebiste!”. Model krótkich, lżejszych sesji niespecjalnie do mnie przemawia – wiem, że będzie towarzysko i sympatycznie, ale do lajtowych spotkań mam planszówki. Sesję chcę poczuć z całą swoją tradycyjną otoczką. Zrobić ją hardcorowo, zgodnie z nerdowym ceremoniałem, na pełnej kurwie, dbając o klimat i odgrywanie oraz mieć nadzieję, że z wypiekami na twarzy będziemy ją potem wspominać.

Kończąc metaforą z dupy – burza nowego RPG obaliła kilak drzew i zmieniła lekko nasz klasyczny model, ale ciągle go kochamy. I marząc o emocjonujących sesjach, grabimy tylko zerwane liście i chętnie wracamy do starego lasu.

Komentarze

  1. Trochę sterylnie. :)

    Poza tym - sama prawda.

    Pozdro +1

    OdpowiedzUsuń
  2. Metafora faktycznie troche z dupy, ale wpis ok, choc nie super odkrywczy :)

    Pzdr
    AJ

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak mi sie tez wydaje ale może się tylko wydaje bo prawie nie miałem okazji na indiasy w ogóle. :(

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie sposob się nie zgodzic. W mojej ekipie nie przyjal się Fate, nawet na fuksy z SW gracze patrza z podejrzliwoscia. Za to za odkryciem roku dla druzyny jest przerobiony Basic czyli Legend.

    Mam wrazenie ze spore znaczenie ma w tym brak doplywu swiezej krwi do hobby. Moim zdaniem w rpg graja teraz glownie ludzie, ktorzy dobijaja do 30 albo już ja przekroczyli. Czyli pokolenie, ktore swoje nastoletnie lata przezylo w okresie najwiekszego rozwoju rpg w Polsce.

    Mlodzi, ktorzy pojawiaja się w srodowisku, sa "zjadani" przez starcow i jedyny, sluszny model rozrywki. Szkoda tylko, ze w Polsce nikt z wydajacych erpegie na to nie wpadl i nie zaproponowal nam powrotu do przeszlosci na przystepnej mechanice, zamiast udziwnien. No chyba, ze Gramel...

    OdpowiedzUsuń
  5. Wcześniej klasyczne granie było jedyną religią. Za inne podejście groził stos, a prawdziwy mg był przykładem tajemniczości i mroczności. Dziś parę murów runęło, lecz jest lepiej niż kiedyś. Dawniej takie granie było jedyną słuszną drogą, dziś jest wyborem świadomym.

    OdpowiedzUsuń
  6. W skrócie: punkt widzenia zależy od punktu siedzenia.

    OdpowiedzUsuń
  7. Furiath, a jak z tej perspektywy oceniasz teraz Klanarchię? (Napisałeś wszak: "Klanarchia była inspirowana wieloma tematami tamtych czasów.")
    Nie grasz już w nią? Zmodyfikowałeś ją pod kątem powrotu do tradycji?

    OdpowiedzUsuń
  8. Poza może przedostatnim akapitem, to się zgodzę - niestety, młodsze pokolenie graczy gdzieś z dala od e-społeczności erpegowej woli łupać te Warhammery, Neuroshimy, D&D 3rd, ewentualnie WoDy. Niemniej, wskazałbym na bardziej prozaiczną przyczynę. Otóż takie młodsze pokolenie "na uboczu" (kto wie, może to my jesteśmy na uboczu erpegie, w internecie, względem nich?) najzwyczajniej nic nie dostaje "w spadku", nie ma jakiegokolwiek innego porównania oraz inspiracji, niż od swoich starszych kolegów bądź nielicznych starszych erpegowców zajmujących się młodzieżą. Tym samym wciąż młodzi jako jedyną opcję dostają ogarnięcie 300-500 stronicowego podręcznika (do tego z roku na rok coraz częściej dostępnego z drugiej ręki, bo już nie wydawanego - powrót do polskich początków erpegie?), stąd potem podtrzymuje się przesąd aby zasady gry olewać. Młodzi kopią się z resztkami, jakie im spadają po tych "złotych erpegowych" latach 1994-2004. Nie mają alternatyw, więc kopią się z tym, co mają.

    Podobno Savage Worlds jakkolwiek się przebił w Polsce. Ot, "dedeki dla ubogich", zaledwie 176 stron B5, czyli jak zrobić grę w stylu dedekowym, aby zupełnie nie przypominała D&D na pierwszy rzut ok i omamiła polski ciemny lud tym, że to "mechanika uniwersalna, do wszystkiego, bo dobry emgie poprowadzi wszystko, zwłaszcza na sewydżach". Poza Polską, Savage Worlds nie zdobył proporcjonalnie podobnej popularności nigdzie indziej.

    @Av, braku świeżej krwi nie ma. Jest za to brak zauważenia tej "świeżej krwi". Najzwyczajniej ów "weterani" zostawili tę świeżą krew samą sobie.

    OdpowiedzUsuń
  9. Laveris nie pierdol.

    OdpowiedzUsuń
  10. @ Ifryt: od półtora roku kombinujemy z nową Klanarchią. Z perspektywy czasu widzę, że wprowadzenie i motywy działają średnio, tylko w bardziej zaangażowanych i ambitnych drużynach (generalnie gracze mają to w dupie, chcą przyjść na gotowe z marszu, a nie bawić się we wprowadzenia), zasady Pentagramu i sceny Ciemności sa trudne do zaakceptowania bo wprowadzają reguły do metagry (a to dla graczy jest ciężkie do przełknięcia), świat jest za skomplikowany - musi być znacznie prostszy do ogarnięcia.

    OdpowiedzUsuń
  11. Szczerze mówiąc wymieniłeś własnie wszystkie cechy które sprawiły że Gracze powiedzieli na sesji "wow". Dominowanie ciemności, pentagram, wprowadzenie.
    Tyle ze na sesje jedno strzały, i dla doświadczonej ekipy.
    Za to świat jest faktycznie zbyt papkowaty i niedookreślony. Za dużo wszystkiego.

    OdpowiedzUsuń
  12. @ michal markowski
    Co do klanarchii mam te same odczucia. Gra jest zbyt wymagająca, aby spełnić wymagania casualego gracza. Ja co chwile prowadzę co innego i mam różnych graczy. Przez co podręcznik do Klanarchii leży na dysku(kupiłem pdf). Chociaż myśle się zmusić i pograć kampanie. A także kupić podręcznik w papierze jeśli to przejdzie:]

    OdpowiedzUsuń
  13. paralaktyczny4 lutego 2013 10:25

    Burza "nowego RPG" nie zmieniła klasycznego modelu, nawet lekko, gdyż większość fundomu z nią zwyczajnie nie miała do czynienia (stąd też i o burzy ciężko mówić). Z tego samego powodu, z którego fundom kocha klasyczny model, to znaczy fundom stetryczał i skutecznie zaraża takim podejściem nowych (chociaż akurat parę grup nowych graczy, którzy klasyczny model mają w dupie kojarzę). Klasyczne granie i więcej emocji? Możliwe że dla Ciebie tak, ale czy dla reszty? Gdyby ludziom na tym (emocjach) zależało, widzielibyśmy w Polsce renesans wielu gier z tamtych czasów ('80/'90 - pomijam już oldschool), znacznie lepszych i ciekawszych od tych, które były dostępne u nas w latach '90. Ludzie jednak nie są aktywni, nie poszukują lepszych wariantów klasycznego modelu, które ominęły nasz kraj. Zatem jeżeli klasyczny model grania rzeczywiście oferuje im więcej emocji, to nie dlatego, iż w ramach ich preferencji jest dla nich Złotym Graalem, tylko dlatego że go poznali na kilku systemach i brakuje im motywacji do rozwijania się RPGowo. Czy to po to by lepiej poznać swój gust, czy to po to by opanować inne gry, nawet w ramach tego samego modelu rozgrywki. A co dopiero wymagać od nich zaangażowania potrzebnego do zapoznania się z innymi modelami.

    Zatem burza nowego RPG nie obaliła kilku drzew i nie zmieniła lekko naszego klasycznego modelu, który kochamy. Burzy nowego RPG nie było. Klasyczny model nie zmienił się bo nie mógł - nie istnieje. Istnieją jedynie przyzwyczajenia oraz wygoda, które ludzie kochają. Dlatego nie odkrywają wielu świetnych systemów opartych na klasycznym modelu rozgrywki. Dlatego indie i OSR nie podbiły fundomu.

    OdpowiedzUsuń
  14. Zróbcie Klanarchię na Wii. Spodoba się casualom.

    OdpowiedzUsuń
  15. Choć przyznam, że w większości grup, które znam, gry indie (zwłaszcza GMless) nie cieszą się popularnością lub okazały się zbyt dużą rewolucją, to już różne elementy nowych gier można dostrzec. Burzy nie ma, ale wiatr wieje, zwłaszcza w grupach w których choć jedna osoba interesuje się nowościami na rynku. I często nawet w te stare systemy gra się już trochę inaczej. Tak to przynajmniej wygląda z mojej perspektywy.

    OdpowiedzUsuń
  16. "Mam wtedy pełen powrót do przeszłości, jakby flejmowych artykułów sprzed kilku lat nikt nie czytał, nikt nie znał, nikt nie słyszał."
    Po cholerę czytać cudze flejmy, jak można pisać własne :) A wpis fajny.

    @ Michał Przygodzki
    Wypowiadasz się jako "weteran", czy "młodsze pokolenie", bo mam wrażenie, że jako żadna z tych grup, a jednocześnie piszesz tak jakbyś obie znał na wylot?
    "Poza Polską, Savage Worlds nie zdobył proporcjonalnie podobnej popularności nigdzie indziej."
    1 - Skąd takie informacje? Jakieś dane sprzedaży z kilku ostatnich lat w Stanach i Europie?
    2 - I to ciekawsze - jakąż to popularność zdobyły SW w Polsce? Gramel wydał sześć settingów z dziesiatków dostępnych po angielsku - to dużo czy mało?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciężko powiedzieć. :-) Według "weteranów" wciąż jeszcze należę do "młodszego pokolenia" (rocznik '91), za to ostatnio udzielam się w społeczności, gdzie w zasadzie mogę uchodzić za tego "starszego". Czuję się obserwatorem obu grup - tak od jakichś ~5 lat. Na kilku konwentach byłem, na wielu polskich forach również, mógłbym stwierdzić, że zetknąłem się (licząc posty na forach i blogi) z opiniami do 200-250 erpegowców. Z jednej strony to niewiele, z drugiej strony jakieś tendencje mogą być odnotowywane.

      Zresztą, sam jestem przykładem takiego gostka "z prowincji erpegie", który gdyby nie postanowił bardziej zaangażować się w erpegową społeczność internetową, pewnie bym nadal był takim przeciętnym polskim młodym erpegowcem, co zna góra k3 erpegi.

      Co do Savage Worlds, opieram się wyłącznie na tym, co widzę w internecie. Jakoś na anglojęzycznych forach nie ma powodzi tematów odnośnie Savage Worlds, dla porównania, w polskojęzyczncyh zakątkach (szczególnie Polter + Blogosfera) jesli mowa o "świeżych" gierkach, to głównie Savage Worlds, ewentualnie Wolsung. dośc regularnie na konwentach mozna spotkać osoby które prowadzą Savage Worlds i znajdują do niego graczy. Ciężko mi powiedzieć, jak faktycznie popularne są sewydże w Polsce gdzieś z dala od polskojęzycznego internetu, konwentów i ogólnie "fandomu/fundomu".

      Usuń
    2. Laveris a gawarisz ty po angielskomu jazyku czy z dupy bierzesz dane?

      Usuń
  17. A kiedy ten casualowy gracz czy MG ma się zajac tymi wszystkimi "zajebistosciami" ukrytymi w podreczniku, czy dodatkach? Nie wiem jak dla Was wyglada casualowosc, ale dla mnie jej wyznacznikiem jest 30 na karku, etat i rodzina. Mam wrazenie ze spora czesc problemow jakie sa omawiane w necie (wymieranie, brak zaangazowania poza sesjowego, nieplacalnosc dla wydawcow) rozbija się o proste stwierdzenie faktu: zestarzelismy się jako srodowisko. Ci z nas ktorzy zostali przy hobby moga poswiecic mu niewiele czasu, nie maja szans na rpgowy rozwoj, więc nawiazuja do tego co już znanaja. Do tego jeszcze dochodzi element (istotny imho) sentymentu. Dlaczego SW się przyjely w Polsce, bo to system na miare naszych mozliwosci. Latwy, prosty i przyjemnie nawiazujacy do tego co znamy i lubimy.

    Nastepna rewolucja w polskim rpg nastapi za jakies 20-30 lat kiedy zaczniemy przechodzic na emeryture ;-)

    OdpowiedzUsuń
  18. W pelni zgodze sie z wpisem. Choc obawiam sie ze wspomniany wiatr troche namieszal i nie da sie tak zupelnie wrocic do tego co bylo. Sadze ze najbardziej dostalo sie autorytetowi MG, na ktorym de facto bazuje zajebistosc sesji w tym starym stylu. Chocby nie wiem jak swietny byl MG, jesli da mu sie graczy kwestionujacych jego zdanie na kazdym etapie i probujacych ustalac wspolnie przygody/preferencje etc. to dupa z tego wyjdzie a nie sesja. Wczesniej MG mowil, reszta sluchala i z roznych powodow ciezko MG teraz zbudowac tak silna pozycje jak kiedys. Poza tym swoja droga coraz czesciej wydaje mi sie ze klasyczny podzial rol na MG i BG jest tak silny, ze tylko iluzoryczne sa cechy wspolne. Patrzac z perspektywy czasu sadze, ze np. ja bywalem dobrym MG, zas strasznie chujowy ze mnie Gracz. To sa zupelnie inne role i mieszaknie w nich na zasadzie kazdy czasem mistrzuje, kazdy czasem gra to mega slaby pomysl.

    OdpowiedzUsuń
  19. Super wpis! Jak zwykle piszesz wartościowy tekst.

    Co do burzy zmian. Na pewno jakieś zmiany w środowisku zachodzą, zmieniają się pokolenia, pojawiają się nowe gry RPG, jest jakiś rozwój. Jestem przekonany, że nie stoimy w miejscu i każdy (choćby ze względu na kolejne rozgrywane sesje) się rozwija.

    Natomiast całkowicie się zgadzam, że więcej osób nie chce zmian. Podam przykład z swojego środowiska - przez wiejski klub RPG przetoczyło się około 18 aktywnych graczy - wszyscy chcieli grać tylko w Warhammera, nikogo nie interesowały nowości i materiały w internecie. Żadna z tych 18 osób nie śledziła rynku, nie zaglądała do internetu, nie należała do fandomu.

    Inna grupa - 4 graczy + dwóch dochodzących całkowitych świeżaków. Wychowali się na D&D a później sięgnęli po Wiedźmina. Internet, fandom, konwenty ich nie interesowały. Wszyscy ciupali w RPG, a o Poltergeiście nawet w snach nie słyszeli.

    Kolejna drużyna - około pięciu starych wyjadaczy. Ekipa pojawia się na konwentach żeby grać w RPG, wychowali się na starych systemach i w nie grają. Internet, Polter, fora itd. ich nie interesują.

    Zauważcie, że to w sumie daje około 25 osób, które w nosie miało cały Fandom, Rynek itd. 25 osób. I wśród tych 25 osób tylko ja jeden byłem zainteresowany czymś więcej niż łojenie w sposób klasyczny w Warhammera. Z tego powodu nie dziwię się, że RPGie sprzedają się słabo, ale jestem bardzo daleki od mówienia, że RPG umiera.

    OdpowiedzUsuń
  20. Indie, gameboardingowanie rozrywki, utaktycznienia i wszystkie elementy mają jedną cechę wspólną dla mnie - wywodzą się z house rulesów i konieczności stworzenia czegoś własnego.
    Warhammer czy inne konie pociągowe RPG wyczerpały już temat dawno temu w kwestii klasyki, więc jak tu błysnąc oryginalnością?
    Wielu wydawców chyba poleciało w tą stronę myśląc, że jak zrobią grę oryginalną na siłę, to będzie jakimś nie wiadomo jakim hitem, który przewróci świat RPG do góry nogami.

    A gry "oryginalne na siłę" są zwykle na siłę właśnie.
    Przypominają mi się rozmowy między twórcami gier komputerowych: "Yo jest strzelanka, jakiej jeszcze nie było! Otóż wyobraźcie sobie, że będzie niszczenie budynków". "Eee, to nic, tamta jest lepsza, tam się skacze w trzech wymiarach i nie ma grawitacji, plus piękne rendery z lotu ptaka". "Nie, tamta jest jeszcze lepsza, bo tam masz artworki znanego artysty, a poza tym bohater raz jest dobry, a raz zły. To zupełnie inna jakość". "Nie, tamta ma lepsze AI". "Za to tamta ma bogatszego multiplayera".
    Wszystko to tyczyło gierek, w których chodzi o to, by łazić po lokacjach i strzelać do wyłażących potworów.

    To samo ludzie pracujacy w wydawnictwach próbują dziś zrobić grom RPG. "Nowa jakość rozgrywki", "wyjątkowe przeżycie" i "oryginalny i tajemniczy świat" to dzisiejsze hasełka, które na siłę próbują wprowadzić nowe jakości tam, gdzie Warhammery i AD&D i tak zawsze będą królować.
    Dlatego też nie nazwałbym tej "burzy" burzą - nazwałbym to szczekaniem psów, gdy karawana idzie dalej.
    Niestety, jest tylko ograniczona ilość Warhammerów które można napisać. Czas się z tym pogodzić.

    OdpowiedzUsuń
  21. Burza się skończyła, bo tytani innego grania przestali postować. Gdzie masz dzisiaj Nida, Kaduceusza, Ariocha, Drozdala, Jarla? Nie ma flejmerów to i zainteresowania takim graniem brak.

    OdpowiedzUsuń
  22. Kadu bloguje tutaj, ale nigdy nie był bojownikiem wiary:
    http://kaduceusz.wordpress.com/

    OdpowiedzUsuń
  23. Ja w klasyczny sposób nigdy nie przestałem grać (a w zasadzie prowadzić, bo graczem byłem kilkanaście razy w życiu). Dla mnie nie ma udanej sesji bez radości z kilku godzin przygotowywania się. I powiem szczerze: choć świetnie się bawiłem, czytając i robiąc korektę rozdziałów z opisem świata Klanarchii, to przez rozdziały z mechaniką nie dałem rady się przedrzeć. Taki sposób prowadzenia mi nie odpowiada.

    - hallucyon

    PS. Tak, wiem, popełniłem zbrodnię bluźnierstwa i naplułem autorowi Klanarchii w twarz. Może mi wybaczy...

    OdpowiedzUsuń
  24. Bywa, przeżyję ;) Z zemsty nazwę Twoją ksywką jakiegoś parcha w Klanarchii 2.

    OdpowiedzUsuń
  25. Ja jednak nie widzę różnicy między MiMowym graniem, jakie pamiętam, a współczesnymi grami komputerowymi, które jednak dają lepszą immersję, otoczkę społeczną i możliwość organizacyjno-czasową. Mogę to pierwsze sobie z powodzeniem zostawić na emeryturę z kumplami z podstawówki, jak już będziemy za starzy na ruszanie się do Kinecta i jego przyszłych wersji.

    Bawcie się dobrze, koledzy.

    PS. Nową Klanarchię na pewno kupię.

    AKA Spermologos

    OdpowiedzUsuń
  26. Nie mówiłem że lepiej na Wii? Wy się najpierw zastanówcie kto teraz w ogóle chce grać w gry fabularne. Jak się ciągnie casuali na sesję siłą to nie dziwota że nic od siebie nie dają. Casuale wolą gry komputerowe. Tam jest łatwiej i można przychodzić na gotowe jeszcze bardziej.

    OdpowiedzUsuń
  27. nad Klanarchią 2.0 to pracujesz zdecydowanie dłużej, niż tu napisałeś.
    oficjalnie o projekcie napisałeś w styczniu 2011, z tego co pamiętam, to wersja demo miała być rok temu?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo wypracowane rozwiązania w trakcie grania nie zadziałały tak, jakbym chciał.

      Usuń
  28. Hej,

    O indisach kilka lat temu sporo się mówiło (i w niektórych przypadkach - grało), dziś mniej, to fakt. Sam przez ostatnie lata grywam w klasycznym modelu prowadzący + drużyna graczy (po obu stronach) i jestem z tego zadowolony. Nie zgodził bym się jednak z tym, że indie albo retro były przelotna mody, po których nic nie zostało. W związku z tym, że wiele gier proponowało coś innego niż dotychczasowe rozwiązania sporo się dyskutowało i myślę, że wiele z osób, które się interesują (a więc ta mniejszość erpegowców, którą nazywamy fandomem) sporo z tego wyniosło i nawet jeżeli nie zmienili diametralnie preferencji, to je doprecyzowali eksperymentując z nowinkami. Pojawiły się też nowe możliwości - taki Orient Express działa na konach do dziś i jeżeli ktoś chce spróbować czegoś nowego - może to stosunkowo łatwo zrobić.

    Widzę jednak, że kilka osób pisze w komentarzach, że nic się nie zmieniło, "karawana jedzie dalej" i "z niektórymi rzeczami nie warto było eksperymentować". Jak widzę takie komentarze, to brew mi się podnosi i pytam - hej, koledzy, czy przypadkiem nie umyka Wam fakt, że tak zwane "klasyczne granie", w modelu prowadzący + grupka graczy to nie jeden styl, a wiele różnych podejść? Że indie, to multum małych gier, z których niektóre są zupełnie klasyczne, wiele pośrednich i trochę stricte eksperymentalnych? Pamiętam notkę Drozdala sprzed lat, w której pisał, że koniec z "teoriami", czas rozmawiać o pojedyńczych technikach. Ale widzę, że niewielu to przyswoiło i cały czas czytam jakieś nietrafione generalizacje o indiasach, klasycznym graniu albo "polskiej szkole grania" :>

    Jeżeli ktoś znalazł swój styl gry, który podchodzi mu jak żaden inny, to dobrze dla niego i nic mi do tego. Ale kiedy taki ktoś pisze, że wszystko już było (albo lepiej - wszystko już dawno temu było...), to ja mu się śmieję w twarz i gratuluję "szerokich" horyzontów i "znajomości" hobby. Mi się w Eclipse Phase gra inaczej niż w Cyberpunka 2020, w Unhallowed Metropolis inaczej niż dajmy na to Warhammera, i w fantasy na Wstędze inaczej niż w EarthDawna.

    Pozdrawiam,
    kadu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. +1; niesamowite, że dla wielu podział jedyny możliwy podział to klasyka i indiańce.

      Usuń
    2. paralaktyczny5 lutego 2013 18:57

      "Ale kiedy taki ktoś pisze, że wszystko już było (albo lepiej - wszystko już dawno temu było...), to ja mu się śmieję w twarz i gratuluję "szerokich" horyzontów i "znajomości" hobby."

      Schemat1: MG improwizuje często na podstawie elementu losowego (tabele), tworząc zaskakujące historie poprzez próbę logicznego powiązania niepasujących do siebie elementów; gracze współtworzą historię poprzez nastawienie na swobodną eksplorację (wymuszenie na MG sięgnięcia po kolejne elementy losowe oraz uzasadnienia ich zaistnienia w świecie gry) oraz spryt (szczątkowa mechanika -> say yes or roll dice).
      Schemat2: MG przygotowuje scenariusz przed spotkaniem lub improwizuje mając na uwadze poprowadzenie mocno fabularyzowanej sesji, w której historia jest sensowna; gracze nastawiają się na współtworzenie historii poprzez odgrywanie postaci i posługiwanie się narzędziami dostępnymi w ramach mechaniki.
      Schemat3: X przygotowuje scenariusz (czasami według zasad gry) przed spotkaniem lub improwizuje (w tym schemacie X to osoba przejmująca część kompetencji MG z poprzednich schematów, kto w danym momencie jest X rozstrzygają zasady gry - X jednocześnie może być kilka osób), często na podstawie elementu losowego (szczątkowe tabele lub X), mając na uwadze stworzenie sensownej historii (czasami jej przebieg jest ustalony w zasadach gry); gracze współtworzą historię będąc X lub odgrywając postaci lub wymuszając element losowy swobodną eksploracją, nastawieni są jednak na stworzenie sensownej historii (czasami co jest sensowną historią określają zasady).

      Schemat1: Blackmoor (przed wydaniem DnD original) - dzisiaj.
      Schemat2: Pharaoh/DL - dzisiaj.
      Schemat3: Jakikolwiek system, którego autorzy jako pierwsi stworzyli hybrydę schematu1 i schematu2 - dzisiaj.

      Gratuluję wnikliwej analizy "Mi się w Eclipse Phase gra inaczej niż w Cyberpunka 2020". To że w G/E gra się inaczej niż w DitV nie oznacza, że sensu nie ma rozmawiać o koncepcie rozgrywki w grze fabularnej. A ten ostatni od lat ma jedynie trzy warianty (chociaż niektórzy mogą argumentować, iż schemat3 pełnowartościowym wariantem nie jest), w ramach których kolejne RPG zmieniają jedynie dekoracje. Natomiast jak to się ma do poruszonego przez Furiatha tematu? Schemat2 w Polsce króluje, niezależnie od tego, czy komuś inaczej się gra w Warhammera niż w DnD. W mojej opinii nie dlatego, iż zapewnia graczom najwięcej frajdy/emocji, lecz dlatego że gracze nie mają motywacji by opanować pozostałe dwa warianty.

      "Pamiętam notkę Drozdala sprzed lat, w której pisał, że koniec z "teoriami", czas rozmawiać o pojedyńczych technikach."
      Zgaduję że Drozdal jednak napisał coś innego (czy też inaczej), bo przedstawiłeś jego opinię jako wyjątkową płytką, a w kontekście głupią.

      Usuń
    3. Na poziomie ogólności jaki proponujesz wszystko jest do siebie podobne. Moim zdaniem jeżeli chodzi o RPG diabeł siedzi w szczegółach. Dwóch ludzi może deklarować, ze prowadzi klasycznie, a sesje u nich będą wyglądać inaczej.

      > Natomiast jak to się ma do poruszonego przez Furiatha tematu?

      Furiath pisze np. "Przychodzą na gotowe granie, odgrywają postaci, mistrz gry dba o teatr. Przychodzą na gotowe granie, odgrywają postaci, mistrz gry dba o teatr. Wymiodził wcześniej zajebisty scenariusz, przygotował klimatyczne rekwizyty, dba o nastrój, stosuje różne przyjęte triki narracji." Czy to jest naprawdę definicja "klasycznego grania"? Bo moim zdaniem klasyczne zgranie to zbiór wielu, wielu podejść do gry. I te podejścia, przynajmniej w przypadku tych, którzy się interesowali i grali w indie/odlschool/cokolwiek innego co miało na nich wpływ, nie pozostały bez zmian.

      > [tekst Dro]

      Proszę, oceń sobie sam.
      http://drozdal.polter.pl/,blog.html?2646

      Usuń
    4. 20 lat temu nasze sesje nijak nie pasowały do schematu Furiatha. To w którym roku zaczął się "klasyczny model", bo nasz przez 20 lat był chyba za mało klasyczny?

      Usuń
    5. paralaktyczny6 lutego 2013 11:30

      @kadu
      Tyle że w mojej opinii nie można tych schematów odebrać tylko jako uogólnienia, gdyż w ten sposób się je spłyca. A to one są kluczowe dla dyskusji o tym, co się właściwie dzieje, oraz co się działo z RPG (nie tylko w Polsce). Dlatego też, gdy ktoś pisze, że to wszystko już było i to dawno temu, ma rację, a śmianie mu się w twarz, czy gratulowanie "szerokich" horyzontów i "znajomości" hobby jest nie na miejscu, świadczy co najwyżej o braku refleksji śmiejącego się. Czy diabeł tkwi w szczegółach? Co z tego, że ze średniowiecza przenieśliśmy się na dziki zachód, co z tego że mamy inną mechanikę, jeżeli robimy dokładnie to samo? To jak mówienie, iż CoD to zupełnie co innego niż MoH. Pewnie iż są różnice. Jednak zakwalifikujemy je do tej samej grupy. Tylko w obrębie FPP mamy przygodówki (Sherlock), horrory (Amnesia), skradanki (Thief), gry logiczne (Portal), zręcznościówki typu A (Mirror's Edge), zręcznościówki typu B (Bulletstorm). Zatem gdy mówić będziemy o tym, że dzisiaj gatunek FPP zdominowany przez gry typu CoD, jaki sens ma wnikanie w to, iż w CoD gra się odmiennie niż w MoH, jaki sens ma wnikać w szczegóły? To nie wnosi niczego do tematu.

      Nie mogę się wypowiadać za innych, ale w moim odbiorze nikomu nie chodziło tu o ścisłą definicję klasycznego grania. W powszechnym zrozumieniu wiadomo było, jaki zbiór zależności (+/-) kryje się pod tym terminem. Ty uważasz, że w ramach tego zbioru coś się zmieniło. Inni uważają, że nie. A że zmieniło się dla tych, którzy interesowali się i grali w indie/OSR, jest oczywiste. Sensem wypowiedzi Furiatha (i innych) chyba było to, że takich osób jest niewiele.

      Dzięki za tekst Drozdala, zapoznam się z nim w wolnej chwili.

      Usuń
    6. > Dlatego też, gdy ktoś pisze, że to wszystko już było i to dawno temu, ma rację

      Nie wydaje mi się. Niespecjalnie eksplorowałem uroki starej szkoły (po tym jak przejrzałem ze trzy retroklony i różniły się dla mnie duperelami), więc może się mylę - spróbujmy na jakimś przykładzie - czy takie granie jak w Dirty Secrets albo Burning Empires już kiedyś było? (wziąłem dla przykładu jedną grę lekka mechanicznie i jedną ciezką z awangardowym modelem gry) Dla mnie to było zupełne novum, do tego dość kształcące, ale odbiegające od tego jak zwykłem grać (i jak np. gram teraz). Były już takie gry w zamierzchłej przeszłości RPG? Byłoby dla mnie dużym zaskoczeniem, gdyby okazało się, że tak. I potwierdzeniem tezy, że nie wszystko było i czasami warto eksperymentować, gdyby nie.

      > Czy diabeł tkwi w szczegółach? Co z tego, że ze średniowiecza przenieśliśmy się na dziki zachód, co z tego że mamy inną mechanikę, jeżeli robimy dokładnie to samo?

      Ja podałem przykład CP2020 i Eclipse Phase, więc pociągnę go dalej. Różnica jest np. taka, że w CP2020 reguł do sieci były bez szału i na sesjach, w które grałem nie było netrunnera. W Eclipse Phase wszyscy mają muzy, mesh, nieustanne połączenie do kilku różnych sieci. Sieć jest wszechobecna. Całe uzgadnianie planów między postaciami, w CP2020 często metagrowe, w EPh jest elementem zwyczajnej narracji i nie wybija z klimatu, a go wzmacnia ("czy mógłbyś dać na moja muzę bojową feeda z twoich oczu?" itp.). W EPh postacie mogą się odtwarzać z backupów, więc na śmierć patrzy się inaczej ("zrobię to, ale odzyskacie mój stos korowy, nie?"). Prosty przykład a są różnice w podejściu do narracji i decyzjach, jakie podejmujemy, a więc w efekcie w obrazie sesji i kształcie tworzonej fikcji. (A z punktu widzenia prowadzącego pewnie w sposobie konstruowania sesji, ale nie prowadziłem EPh, to się nie wypowiem).

      Tak samo zmiana mechaniki moim zdaniem wpływa na kształt sesji. Prowadziłem kiedyś Eberrona najpierw na D&D3, potem dalej na FATE. Z mojej perspektywy sesje wyglądały inaczej, możliwości graczy (choćby dzięki takiemu prostemu motywowi jak punkty FATE) były inne, zmieniał się też podział czasu na sesji (walki można było rozegrać trochę szybciej).

      No to jak robimy to samo, jak nie robimy? Dla mojego grania takie różnice są ważne.

      > Ty uważasz, że w ramach tego zbioru coś się zmieniło. Inni uważają, że nie.

      Hej, napisałem przecież, że moim zdaniem Ci, którzy się interesowali oś z tego wynieśli (także tu się zgadzamy), a nie ogół graczy w .pl Żadna z tych bardziej awangardowych gier indiowych nie została wydana w Polsce (cośtam się mówiło, na razie mieliśmy tylko bezpieczniejsze tytuły), to jak cały ten nurt(y) mógł mieć wpływ na większe grono grających? Dodatkowo ostatnie lata pokazały, że teksty w sieci mają znikomy wpływ na ogół graczy; nie to co drukowane pisma w latach '93-'03.

      Usuń
    7. Były już wcześniej gry narracyjne w stylu Dirty Secrets albo Burning Empires, np. klasyczny Świat Mroku.

      Usuń
    8. paralaktyczny9 lutego 2013 14:39

      @kadu
      Wybacz długi czas odpowiedzi, ale ostatnio nie miałem czasu tu zaglądać.

      Ogólnie widzę, iż dalej piszemy o dwóch różnych podejściach do tematu i nie możemy znaleźć porozumienia. Nie neguję w żadnym stopniu Twojego, wskazać chcę jednak na to, że drugie jest równie sensowne. Odnoszę wrażenie że skupiasz się na szczegółach i na tym jaki ich dobór ma wpływ na grę. Masz w pełni rację. To co jednak mnie interesuje bardziej w zagadnieniu stare/nowe, to jaki ma być efekt poszczególnych rozwiązań, gdyż efekty są w moim odczuciu kluczowe dla doświadczenia jakim jest sesja gry fabularnej. I tylko przy tym podejściu rozmawiać możemy o tym zagadnieniu, gdyż Twoje rozmywa się w setkach kombinacji oraz tysiącach doświadczeń. A takimi danymi już nie dysponujemy.

      Usuń
  29. Moim zdaniem to jest kompletnie nieobiektywne stwierdzenie. W pokoleniu z lat 90, zwłaszcza wśród tych z drugiej połowy jest na prawdę sporo osób, które nie zostały wciągnięte przez starszych, tylko zaczęły grać samodzielnie, ze znajomymi. I dla pokolenia żyjącego w epoce gier wideo, planszówek i wysokobudżetowych produkcji kinowych stare gry z masą "niepotrzebnych" zasad stają się kompletnie nieadekwatne do współczesnych realiów.

    Indie królują, ponieważ tl;dr. Nawet savage zdają się być skierowane dla pokolenia starszego, "bardziej doświadczonego", bo dla nowych ilość stron z zasadami jest przytłaczająca i SW to i tak taka cegła bełkotu a nie narzędzie do zabawy. Gra idealna powinna mieć między 60 a 80 stron tekstu, nie więcej. Gracze są również znacznie bardziej otwarci na wszelkiego rodzaju eksperymenty czy dzielenie narracji - nie wypada zrzucać całej roboty na jedną osobę, dąży się do tego, aby wszystkie osoby były równie mocno zaangażowane w grę. Kto ma czas na bawienie się w super dokładnie zaplanowane intrygi? Robi się szkielet, a gracze go uzupełniają. Wszystko ma być proste, szybkie i wygodne w użyciu. Chodzi o to, żeby się dobrze bawić a nie zastanawiać nad właściwymi zasadami.

    A dlaczego o tym nie wiecie? Głównym problemem jest polter. Blogosfera jest zbyt rozproszona żeby zmotywować kogoś zupełnie nowego do pisania, a polter odstrasza wszystko i wszystkich. Bardziej zamkniętej i konserwatywnie ograniczonej grupy ze świecą szukać. Każdy wie swoje lepiej i na pewno. Tak więc Ci na prawdę młodzi nie mają najmniejszego zamiaru rozmawiać z wami o tym jak i z kim grają. Może gdyby powstał nowy serwis o grach indie ze zintegrowaną platformą blogową coś by ruszyło. Może trzeba wzorem kobiet skrzyknąć się na facebooku.

    I swoją drogą, duży procent młodych ludzi wzięło udział w kickstarterze Fate, i to bynajmniej nie ze względu na wersję Core a na Fate Accelerated. Fate może indie nie jest aż tak bardzo, ale patrząc na popularność takich projektów stwierdzenie że "wszyscy wolą i tak grać po staremu" jest trochę na wyrost.

    Tyle z doświadczeń moich i moich znajomych
    Nex

    OdpowiedzUsuń
  30. Cóż, muszę się zgodzić, ale będzie to zgoda pozbawiona cienia entuzjazmu i afirmacyjnego tonu.
    Mam szczęście grywać z ekipą otwartą na eksperymenty i muszę przyznać, że niezwykle sobie to cenię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @"Mam szczęście (...) i muszę przyznać, że niezwykle sobie to cenię."

      To skąd ten brak entuzjazmu? Czyżby tak działał na Ciebie fakt, że inni grają sobie po staremu i też niezwykle sobie to cenią?

      Usuń
  31. W związku z tematem, ale i po troszkę obok niego -> http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/02/bo-fandom-to-nie-wszystko.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie tak jak piszesz - to już było krzyczą dinozaury, które obejrzały pinćset filmów, zagrało w pinćset gier i mają do czego porównywać. A gość, który dopiero zaczyna poznawać konwencję nie wie, co już było i jara się każdym pomysłem, choćby tysiącletnim odgrzewanym kotletem (np. bohater się budzi z amnezją...) ;)

      Usuń
  32. skąd brak entuzjazmu? działa tak na mnie fakt, że mnóstwo ciekawych pomysłów przeszło gdzieś obok. i nie jest to świadomy wybór w przypadku większości. ot, koleiny przyzwyczajenia. nie wiem czym tu się jarać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No nie wiem, to tak jakby spędzać wakacje na Malediwach i mimo to przeżywać, że reszta kraju znów wybrała Mazury. Strasznie troskliwy jesteś...

      Usuń
  33. no troszczy mnie stan mojego hobby. ludzie tak mają. martwi nas mielizna polskiego rynku muzycznego mimo, że słuchamy dobrej muzyki i bezrobocie w kraju, nawet gdy mamy pracę. szokuje Cię to?

    OdpowiedzUsuń
  34. Szokuje mnie ta mentalność Świadka Jehowy. To dobrze, że troszczysz się o stan swojego hobby ale troskę o stan cudzego pozostaw samym zainteresowanym, OK? :-)

    OdpowiedzUsuń
  35. Chcecie porozmawiać o Bogu?

    OdpowiedzUsuń
  36. Dla mnie "klasyczne" rolplejowanie to granie w to, co akurat przyniósł MG. Czy to indias czy mainstream i tak najważniejsze jest pytanie "kto dzisiaj prowadzi?".

    OdpowiedzUsuń
  37. Rozumiem anonimowy, że jedyne dyskusji o rpg jakie prowadzisz to dyskusje ze swoją grupą na temat swojego grania.

    OdpowiedzUsuń
  38. A ja myslałam, że Klanarchia jest oparta na klasycznym stylu grania :P

    I w sumie to nie jest żart. Jedyne czego tak naprawdę mi zabrakło po wydaniu systemu to scenariuszy i ich szkiców. Zawsze wolałam kampanie, które jakoś odnoszą się bezpośrednio do bohatera a nie toczą się mimo niego. Inna sprawa, że zebranie stałej drużyny jest czasem ciężkie jeśli nie ma się stałej "paczki". W starej Klanarchii wystarczy dołożyć opcję grania jednostrzałówek, wrzucić kilkanascie szkiców przygód, kilka gotowych scenariuszy, żeby pokazać MG jak budować klimat i przygodę.

    A manewry/socjotechniki/zagrywki to dla mnie takie sztuczki z NS. Dominowanie Ciemności jest fajne, bo mamy wpływ na wynik starcia, a plugawienie się jest wpisane w klimat. Co do Sceny Ciemności, tylko mam problemy i najchętniej w większości sesji bym ją wywaliła.

    Co do "klasycznego" stylu grania, to jakoś nigdy nie doświadczyłam "tajemniczego, wszechwiedzącego" MG. Zawsze była prosta umowa, że MG ma "zawsze rację" (zwłaszcza po tym jak kilka sesji zamieniło się w pyskówki gracza do MG). Było to po prostu proste i przyjemne rozwiązanie konfliktów.

    Pomimo wszystko zawsze jakoś jestem z boku fandomu (właściwie co oznacza stosowane przez niektórych "fundom"?) i widzę, że młode pokolenie grające w rpg jest spore. Tendencji spadkowej też nie widzę. Po prostu "ogniska" grania przenoszą się w różne miejsca. My spotykaliśmy się w klubie, potem ludzie spotykali się u kogoś, przenieśli się do innego klubu i znowu inny lokal stał się ośrodkiem grania. To są takie wykwity grających pojawiających się tam i ówdzie. I grają to w Warhammera, to NS, to Deadlandsy, to WODa. Różnica jest taka, że teraz jest większy wybór i od różnych rzeczy ludzie zaczynają. Myślę, że bardziej to determinuje styl grania, niż jakaś "szkoła".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. > właściwie co oznacza stosowane przez niektórych "fundom"?

      Szydera na fandom, cóżby innego.

      Usuń
    2. Hm... Myślałam, ze chodzi o jakąś konkretną część fandomu, np. bywalców poltera albo ogólnie o tych udzielających się w necie.

      Usuń
  39. Mam 40 lat. Zaczalem grac majac 14-scie... W "klasyczny" z kazdej mozliwej strony Ad&d. Teatr jaki sobie zafundowalismy czasami serwowal naprawde niesamowite sztuki, po ktorych nie mowilo i nie myslalo sie o niczym innym. RPG, to byla moja religia :) To kompilacja natchnienia, inspiracji szeroko rozumianej rozrywki i nauki - podreczniki byly tylko w jezykach obcych! patrzac z perspektywy czasu, to byla swietna zabawa! Gralem w rozne systemy, ale na zawsze pozostalem wierny korzeniom. W 3-cio edycyjne D&D gralo mi sie przyjemnie, ale kolejne wydanie to wg. mnie smierc wspomnianego juz klasycznego podejscia do gry wogole. To zywcem wyjety i przeniesiony sytem gry na karty podrecznikow wprost z komputerowych gier. I nawet w otoczeniu starych graczy, z ktorymi gralem przez wszystkei te lata, sama rozgrywka nei jest tym czym byla kiedys. Czysta mechanika, slash&hack... Szkoda, ale ta sfera rowniez ulega i ulegac bedzie pewnej ewolucji. Bo tak chca gracze, tak chce rynek, ktory prze ku pewnej uniwersalnosci produktow (gry komputerowe/ksiazki o nich i czasami systemy RPG).

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz