Czy w Domu Robaka jest grywalnie, czyli religia w RPG

Dzieci robaka uczono, że Biały Robak na koniec przychodzi do wszystkich, lecz pełznie bardzo wolno, a długi rozkład przynosi ze sobą smakowite jadło i jaskrawe, niezdrowe kolory zgnilizny. Posłuch owej mądrości wymuszał aktualny człowiek-robak i jego spiżowi rycerze, tak jak od niezliczonych pokoleń robili to jego przodkowie. Dzięki temu Dom Robaka mógł trwać, choćby nawet pod nim skradały się jękole, a na górze dogasało słońce.
G. R.R. Martin, W Domu Robaka

Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.

Czytałem tez masę fajowych książek, w których wogóle nie było religii. Autor wiedział, że jej nie potrzebuje, ponieważ pomysł bronił się sam. Przykładowo, Harry Harrison w Na zachód od Edenu stworzył społeczeństwo bez technologii przedmiotu martwego, ale z zaawansowaną bioinżynierią i genetyką np. pistolet to zmodyfikowane genetycznie stworzenie plujące specjalną toksyną). I nie było tam religii, a cała koncepcja i tak urzekała odwagą i oryginalnością.

Zaś czytałem cały zalew książek, gdzie religia była miernie przemyślana, drętwa lub zwyczajnie była przedłużeniem prymitywnych poglądów ateizującego autora. W tym pierwszym rozumieniu, czyli zwykłej papki i przeciętniactwa, autor podzielił się wyobraźnią z twórcami gier RPG (haha), czego wynikiem są wszelkie kalki ziemskich wierzeń w neverlandach. Autorom zabrakło wiedzy o realiach, aby umieścić akcję w naszym świecie w odpowiedniej kulturze i okresie historycznym, wiec tworzy neverland za bazie średniowiecza i wrzuca tam religię bazująca np. na politeizmie. Czyli mamy nudny standard. Autor nie miał na tyle odwagi i pomyślunku, ze skoro jego religia nic ciekawego do świata nie wnosi, jego świat może się bez niej obejść. Ale do tego potrzeba jaj, autorefleksji i zdecydowania.
U autorów ateizujących widać manierę, której nie znoszę, pomimo że jestem ateistą i czuję pewien rodzaj pobłażliwości w stosunku do wszystkich wierzących (religię lubię, kult też, wierzących mniej). Niektórzy ateizujący autorzy lubią sprowadzać wiarę do prymitywnej i cynicznej gry politycznej, w którym wierzący są zaślepionymi tępakami (co prowadzi do absurdu), albo Talleyrandami wykorzystującymi religię jako instrument gry o władzę. Widzę to wyraźnie np. u Prachetta lub Glena Cooka. W takich koncepcjach religia jest sprowadzona właśnie do stronnictwa politycznego. Ale przecież to niepotrzebne mnożenie bytów ponad potrzebę, warto skorzystać z brzytwy Ockhama i wprowadzić więcej stronnictw politycznych, zamiast bawić się z nową kategorią, ale na starych zasadach.

Jest jeszcze jeden rodzaj religii. Religia wynikająca z konwencji albo raczej Tradycji. Czyli wrzucamy coś, ponieważ konwencja tego wymaga, lub po prostu tak się robi. Czyli mantra RPG, a także wielu miernych epigonów literatury fantasy. AD&D miał bóstwa, Młotek miał, wprowadźmy i my. Ola ma mambę, Janek ma mambę, mam i ja! We wpisie Epigon na planszy, napisałem, ż moim zdaniem RPG to raczej popłuczyny kulturowe. Czyli masa klisz z dobrych utworów, których zadaniem jest upodobnić do klimatów oryginału i dać graczowi to, co już zna, aby się lepiej bawił. Tylko, że trudno mi po kilku latach grania, wyciągnąć z tego jakąś nową jakość i całość zaczyna trochę mnie nużyć.

W RPGach rzadko spotkałem się z tytułami, w których religia została potraktowana z pomyślunkiem. Wywalona tam, gdzie nie oferuje nic ciekawego, albo skomponowana jako podporę społeczeństwa, w którym żyją postaci graczy. Podobała mi się religia w L5K, Kulcie, Piekle na Ziemii, Dzikich Polach, również całość mitologiczna Wampira była mięsistą pożywką dla grania krwiopijcą. Męczy mnie trochę, gdy system lub mistrz gry traktuje religię (ateistycznie) jako jeszcze jedno wyrachowane stronnictwo, z pomocą którego może namieszać w intrydze. Politeizm jako kanon fantasy, wiara w boga jedynego z kościelnym aparatem inkwizycyjnym lub setki kościołów w światach fantasy – to oblicza matrycy, która nieco mi bokiem już wychodzi.

Pomimo tego zalewu słów, nie dotknąłem najważniejszej kwestii religii w RPGach – setting settigiem, ale co religia daje graczom, czy zwiększa radochę z grania, czy daje osobną kategorię jakości jakość, bez której grywalność, by nie spadła. Czy wykracza poza kliszę odgrywania fanatyka oraz wybierania bóstw dla podbicia sobie statsów lub mechanicznych kombo?

Daleko mi do osób, które osądza, że skrupulatnie opisana religia, jej wewnętrzne bogactwo, spójność doktryn będzie miała przełożenie na grę. Będzie miała wpływ na opis świata, ale na grywalność – szczerze wątpię. Gracze najczęściej mają mierne pojęcie o religii, którą buduje ich własną tożsamość, więc można między bajki włożyć, że ich postaci zdobędą się na jakąkolwiek istotną dla scenariusza dysputę o sprawach wiary. Szczytem szaleństwa religijności postaci jest zazwyczaj kłótnia postaci o pochówek oraz dialog rodem z Conana Barbarzyńcy. Zabawa w święta albo nakazy religii kwitowana jest zazwyczaj wzruszeniem ramion i bezmyślnym przestrzeganiem nakazów ale na poziomie refleksji z cyklu nie jedzenia mięsa w piątek.

Myślę, że ciekawą religia dla gracza byłaby taka, która jest zintegrowana z mechaniką w mocniejszy i ciekawszy sposób niż modlitwa: rzut procentowy na wiarę – sprawdź czy bóstwo Cię wysłuchało. Ten model jest drętwy – kiedyś jakiemuś twórcy autorki wywinęliśmy taki numer, że wszystkie postaci modliły się o to, by NPCowi wyrósł penis na czole, a wiara oscylowała u każdego w okolicy 6%. W końcu, ku zgrozie prowadzącego, rzut się komuś udał... Skoro bóstwa w świecie fantasy manifestują swoją moc w bardziej przekonujący sposób niż realna ziemska wataha od historycznych panteonów począwszy, wiara mieszkańców takich światów jest sprawą oczywistą. Ale tutaj napotykamy na problem – postaci graczy są mniej skłonni do wiary w świecie, w którym bogowie są faktem. I tutaj przydałby się jakiś mechanizm, który ma wpływ na decyzje graczy, ich odgrywanie, wartości, ale również pewne cechy, zdolności i umiejętności. Dobrze, jakby mechanizm był dynamiczny – uzależniony od działań postaci tu i teraz. Statyczne mechanizmy – dodaj umiejkę Walenie z Bańki, gdy wierzysz w Srogiego Opoja aż proszą o pragmatyczny powergamizm podczas tworzenia postaci i olanie kwestii religii w dalszych sesjach. Dość ciekawa zasada była w Dzikich Polach – wierząca postać jest podatna na magię – może rzucać czary i być raniona czarami. Niewiara dawała odporność na magię, ale uniemożliwiała wspomaganie się nią.

Drachu w swoim wpisie o zajebistym tytule Jest fanatyzm jest impreza! napisał, że z punktu widzenia grywalności miodne religie rpgowe to takie, które generują konflikty, są bezkompromisowe, dzięki czemu stanowią dopalacz dla sesji. Istotnie, religia w RPG powinna dać nam właśnie narzędzie, którym tworzymy totalnie odjazdowe konflikty, sprzeczne z jakimkolwiek zdrowym rozsądkiem i racjonalnością człowieka XXI wieku. Od racjonalnych konfliktów mamy stronnictwa polityczne – masy wiedzione przez cynicznych przywódców. My jednakże chcemy wytrącić graczy z równowagi, namieszać fabularnie w plocie kontrolowanym przez przyczynę i skutek – wyznawcy nie walczą, dla swojego biznesu, walczą dla idei. I to jest takie straszne i nieprzewidywalne. W tym momencie wszelkie skrajne, niepoprawnie polityczne sekty są wręcz pożądane. One przynoszą szaleństwo, są zarzewiem konfliktów i wyzwań wręcz groteskowym w swoim absurdzie, gdyby nie przerażającym, że cale masy biorą je śmiertelnie poważnie.

W zasadzie blisko takiego myślenia stoją odgrywacze fantyków. Czy zauważyliście, jak wielu graczy z lubością wciela się w skórę fanatyka? Kto za gracza ni razu nie był fanatykiem, ten świnią będzie za starego. Chociaż nie da się odjąć im uroku bycia motorem konfliktów wielu scen, stoją niebezpiecznie blisko kliszy zakapturzonego gościa dającego questa w karczmie. Jest fajny pierwszy raz, potem może za kilka sesji znów nim uderzyć, ale trzecim razem gracze zaczynają buczeć i rzucać w mistrza gry chipsami. Nie wiem jak Wy, ale parę razy padła mi klawiatura od nadmiaru chipsów pod klawiszami... Fanatycy są tak skrajni, wyraziści i oryginalni, że już szykuje dwa palce do gardła, gdy widzę kolejną taką wycinankę. Efekt przejedzenia.

Mój ideał religii w RPG?

Dziwaczna społeczność, której szaleństwo opiera się na wierze. Wiara, która jest sprzężona z mechaniką. Gracze, którzy muszą integrować się z ta społecznością, lub być jej częścią. Wybierać na każdej sesji – prawowierność, czy cynizm i korzyść doczesna. I decyzje, za którą idą zmiany na karcie postaci.

Lub drugi ideał:

Nie masz fajnego pomysłu na religie w RPG? Wywal ten temat ze swojego podręcznika lub sesji i zastąp go takim, na który posiadasz fajny patent. Gdy nie masz innego fajnego patentu – zamiast grać, oglądaj filmy i czytaj książki, tam już ktoś wszystko wymyślił za Ciebie...


Komentarze

  1. Dzięki za wpis!
    Większość religii jest drętwa. Sprowadza się do "Zauważenia przez bóstwo","Kar Boskich i Nagród". Aha i ew. oddaję dziesięcinę na cześć Ranalda ("powinienem za to dostać k10+5 PD").
    Chciałbym zobaczyć grę w której decyzje BG w trakcie sesji (odnośnie wiary, religii) niosą za sobą "zmiany na karcie".
    Fajnie, że dostrzegłeś DP - faktycznie Dobre i Złe uczynki są fajnym patentem.

    PS. Wyłącz proszę tą weryfikację obrazkową- google wychwytuje już od dłuższego czasu spam w komentarzach.

    OdpowiedzUsuń
  2. "Skoro bóstwa w świecie fantasy manifestują swoją moc w bardziej przekonujący sposób niż realna ziemska wataha od historycznych panteonów począwszy, wiara mieszkańców takich światów jest sprawą oczywistą. Ale tutaj napotykamy na problem – postaci graczy są mniej skłonni do wiary w świecie, w którym bogowie są faktem."

    Moim zdaniem tu znajduje się podstawowy błąd w podejściu do tematu. Zauważ, że wierzyć można tylko w kogoś lub coś, co do czego nie ma żadnej pewności, że istnieje, żadnego twardego, namacalnego faktu. To po części odróżnia religię od wiary. Nie można wierzyć, że Furiath istnieje, bo albo istniejesz, albo nie i łatwo to sprawdzić albo pytając osób którzy Cię znają osobiście, albo wybierając się na questa, żeby Cię poznać osobiście. To tylko kwestia wysiłku, żeby sprawdzić czy istniejesz na prawdę, nie ma tu nic z wiary. Podobnie jest z bóstwami w RPG, które w sposób dość jednoznaczny manifestują swoje istnienie, przez wysłuchiwanie modlitw czy inne interweniowanie w świecie graczy. Ponownie, nie ma tu nic z wiary.

    Wiara ma miejsce wtedy, kiedy wierzymy, że czeka nas piekło, albo niebo, że jest ten jedyny, albo kilku, ale nikt nie wie tego na pewno i kwestia ta nigdy się tak na prawdę nie rozstrzygnie. Ludzie żyją zgodnie z tym w co wierzą i z godnie z tym umierają, ale nigdy poza wiarę nie wykroczą, bo nawet jeżeli jest życie po życiu, to oni nie mają kontaktu z żywymi.

    Innymi słowy, kiedy bogowie istnieją i działają, to nie ma powodu do wiary, jest co najwyżej powód do religijności. Nic na wiarę dziać się nie musi, jak sam napisałeś, ktoś rzuca na 6% test w końcu mu się udaje. Nie pozostaje nic z wiecznej niepewności, czy to czemu służy i w co wierzy istnieje i zdaje sobie sprawę z jego istnienia.

    Dla istnienia dobra jako kontrast, konieczne jest zło, dla istnienia wiary konieczna jest wieczna niewiadoma. Można albo wierzyć w Boga, albo stać się świadkiem jego istnienia, nie jedno i drugie. W świeci w którym istnienie Boga jest oczywiste, nie istnieje wiara w niego, bo nie wierzy się w rzeczy oczywiste.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekawa uwaga. Myślę, że ogólnie masz rację odnośnie samej wiary (choć wiele osób wierzących nie odróżnia wiary od faktów), ale to nie zmienia faktu że od strony gameplaya gracze sprawami religijności na sesji nie interesują się specjalnie, nie zwiększa się ich chęć uczestnictwa w kulcie, ani zaangażowania w nim.

    OdpowiedzUsuń
  4. Tu powstaje właśnie pytanie, czy wiara, a więc wierzenie w coś, nigdy nie zdobywając potwierdzenia istnienia tego w co się wierzy, ma prawo bytu na sesjach RPG? Czy to może być grywalne? Czy w młotku Sigmar naprawdę istniał? Czy jest pewność, czy ludzie tylko wierzą, że istniał, ale nie ma takiej pewności? Czy to może mieć znaczenie dla rozgrywki, że postacie poświęcają swoje życie dla wiary, a nie dla faktów?
    Nie wiem, nie mam dużego doświadczenia w prowadzeniu RPG. Musiałbym wypróbować jakieś pomysły. Jeden z nich, to wielka kampania, w której gra drużyna, aż po wielu wyprawach wszystkie postacie zginęły, albo poumierały ze starości i dopiero wtedy okazuje się, czy bogowie którym służyli istnieli i wynagrodzili ich, czy nie. Ale to wyjaśnienie zmienia raz na zawsze oblicze świata, drugi raz "wierzenie" nie będzie możliwe.

    Może są jeszcze jakieś inne kruczki, które nie przyszły mi do głowy, może ktoś inny wymyśli coś lepszego, żeby wykorzystać wiarę w RPG, bo to faktycznie ciekawy i niewykorzystany temat.

    Jedno jest dla mnie pewne, wierzy się w nieśmiertelną duszę, której nikt nie wiedział, a nie w to, że biurko przed którym siedzę, naprawdę istnieje.

    OdpowiedzUsuń
  5. Dla mnie generalnie jednym z niewielu RPGów, gdzie religia rzeczywiście była warta wprowadzenia do świata były GSy - autorzy uczynili ją jednym z filarów stworzonego świata, dali jej sporo obliczy, zrobili granie kapłanami naprawdę fajnym, a dla lubiących politykę i fanatyzm również w tych odcieniach występuje. Jak dla mnie majstersztyk użycia religii w erpegu pod względem grywalności i sensowności.

    Witch Hunter również pod tym względem stoi całkiem poprawnie, jak również Mutant Chronicles, Kult czy Unknown Armies.
    W pozostałych przypadkach erpegów nie jestem raczej nią zachwycony.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz