Narracyjna gra filmowa

Na pewno słyszeliśmy o prowadzeniu sesji, tak aby przedstawienie całej historii przypominało film. Niektóre z filmowych technik prowadzenia zdradził Paweł 'Gerard Heime' Jasiński w artykule pt. Jak konstruować filmowe sesje RPG. Zatem nie będziemy powtarzać tego, co zostało juz dobrze objaśnione i nie o tym będzie stanowił ten tekst. Swój artykuł chciałem poświęcić systemom, które możemy nazwać filmowymi. Narracyjnymi grami filmowymi.

Niedawno usłyszałem zachwyty, że pewien system jest niezwykle filmowy, takoż jego mechanika. Nieco mnie to zdziwiło, bowiem przez ponad rok byłem zagorzałym fanem jego wcześniejszej edycji, ale nie pamiętałem, aby był bardziej filmowy od wielu innych RPG na rynku. Zachęcony tą rewolucyjną filmową zmianą w stosunku do poprzedniego wydania, udało mi się zmanipulować Mikołaja, aby zamiast rózgi przyniósł mi właśnie ten podręcznik. A tam, poza słowami, że system nawiązuje do pewnych filmów (jak niemal każdy, zresztą), odgrzewany kotlety starej edycji w nowych ilustracjach i z drobnymi tylko modyfikacjami. Ani nie podano technik prowadzenia filmowego na wzór tych, które przytoczył nam Paweł Jasiński, ani nawet nie starano się wprowadzić narzędzi, które upodobniłyby sesję do filmu. Cóż za dysonans. Albo dobry marketing, albo osoby, które to rekomendowały po prostu grają filmowo w ten system i błędem atrybucji przeniosły tę cechę na samego RPGa.

Dało mi to jednak do myślenia, jaki system nazwałbym filmowym?

Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system. Albo po prostu film, bez precyzowania po słowie "który". Wówczas, jeśli system bazuje na szalonych przygodach zuchwałych korsarzy, system jest tak skonstruowany, aby budować łatwo pirackie przygody awanturnicze, a gracze w brawurowych akcjach przypominali bohaterów takich produkcji. Takim system w 100% jest 7th Sea z rolą bohaterów, mechaniką pozwalajacą na niesamowite wyczynyi naciskiem na postać czarnego charakteru. Doskonale wpisuje się w wyżej skonstruowaną definicję.

Nie nazwałbym tak systemu, który po prostu inspiruje się filmem. Bo cóż to za wyróżnik? Settingi D&D mogły być inspirowane Conanem, Władcą Pierścieni czy Heavy Metalem, jednak wcale mi się z systemem filmowym nie kojarzą. Sam temat z nie czyni systemu filmowego tylko poprzez nawiązanie pomaga nam zwizualizować to, o czym traktuje gra. Także jeśli twórca systemu ogłasza swój system jako RPGowy Mad Max, czy Archiwum X, to w etykieta narracyjnej gry filmowej przysługiwałaby mu, o ile pomaga budować sesję i przebieg fabuły na wzór tych filmów, a nie po prostu świat jest stworzony na bazie tych perełek filmowych. Teza ta może ubóść fanów systemów stworzonych na podstawie filmów, którzy zaczną tłumaczyć, że sam świat pomaga uczestnikom zabawy wczuć się w nastrój filmowy i indywidualnie wizualizować sobie przebieg sesji na film. Słabe i znów błąd atrybucji. Prowadzić filmowo sesję, można niemal w każdym systemie fabularnym, czy to Dzikich Polach, Warhammerze, czy Nemezis i to z dobrym powodzeniem, ale narracyjna gra filmowa jednoznacznie kierunkuje grę na tory filmu. Bo nieco ciężko poprowadzić dramat psychologiczny na 7th Sea, prawda?

Ogólna definicja wymagałaby sprecyzowania, cóż to znaczy "jednoznacznie pomaga grać". Tutaj oczywiście mam na myśli wszystkie techniki filmowe, czy zmuszanie prowadzącego do budowania sesji na sposób filmowy już nawet na poziomie scenariusza (jeśli gra go wymaga), a gracze w trakcie zabawy są prowokowani do deklaracji, zachowań, czy odgrywania na wzór bohaterów filmowych. Przykładowo, gra wzorowana na serialach w stylu Archiwum X, może doradzić narratorowi aby wydarzenia dzielić na kolejne odsłony tajemnicy a każda scena rozpoczyna się od typowego serialowego motywu w stylu "West Rock City, Sąd okręgowy, godz. 13:43". Gracze zaś mają silne wsparcie mechaniki, aby zachowywać się jak na Muldera i Scully przystało. Nutka heroizmu aby nie lękali się wejść samotnie do opuszczonego domu, zamiast bezpiecznie czekać na wsparcie, targają nimi wątpliwości natury moralnej i traumatyczne przeżycia z przeszłości, wpływające na grę. I pewnie coś tam jeszcze, nie oglądałem Archiwum X zbyt uważnie, ale na pewno łapiecie już, o co chodzi.

Mechanika w narracyjnych grach filmowych systemach spełnia zatem rolę zasadniczą. Musi być sprofilowana pod film. Jeśli tak nie będzie, skutki mogą być opłakane. Wyobraźmy sobie, że chcemy pobawić się mistrzami kung-fu na mechanice typowej dla grimm&gritty, cechującej się zazwyczaj dużą śmiertelnością obrażeń. Nasz mistrz walk otrzymuje od ulicznego handlarza rybami cios pięścią w nos, lecz zamiast tylko odtoczyć się do tyłu, by zaraz wyprowadzić swój cios, pada jak trafiony gromem. Cios obuchowy, krwawienie wewnętrzne, rzut krytyczny –złamany nos, ciężka rana, kuracja jeden miesiąc. Cóż to za emocje?! W filmach kung-fu walki trwają kilka minut, pełne uderzeń i wymiany ciosów. Ale wystarczyłoby, gdyby mechanika takiego systemu skorzystała z porad Jarka 'Beacona' Kopcia (polecam Hollywood RPG) dotyczących systemu obrażeń, a walka ta naprawdę zbliżyłaby się do wzorca filmowego.

Chciałbym być dobrze zrozumiany – systemem filmowym dla mnie nie jest taki, którego mechanika nie wadzi grać filmowo. Filmem grozy nie jest dzieło, który nie zabrania nam się bać, lecz specjalnie nastawione na wywołanie strachu i upiornego nastroju. Mechanika musi pomagać, wspierać filmowe RPG, a nie po prostu być mu obojętna. W tym przypadku, system dla mnie nie ma nic wspólnego z filmowym, choć łatwo grupie dostosować swoje do niego filmowe prowadzenie.

W rozmowach ze znajomymi, parę razy padała teza, że generalnie dobrze się filmowo prowadzi na mechanice prostej, intuicyjnej i heroicznej. W większości osoby, które tak uważały prowadziły filmowo najbardziej popularne systemy, także nie miały doświadczenia w filmowych grach, ale ich spostrzeżenie wydająmi się słuszne. Prostota sprzyja własnemu adoptowaniu wielu technik do aktualnego systemu, nie wadzi elastycznie traktować zasad i cały czas podtrzymuje zawieszenie niewiary. Test w prostej mechanice przypomina pauzę w filmie, na tyle krótką, by można było po niej bez utraty emocji kontynuować watek fabularny. Skomplikowane mechaniki, nawet jeśli uwydatnia jakiś styl filmowy zazwyczaj więcej przeszkadza niz pomaga. Bardzo skomplikowana mechanika walki wręcz w systemie udającym film kung-fu to przecież porażka twórcy gry. Stąd nie zgadzam się z twierdzeniem, ze takie Deadlandsy to system filmowy - one są dobrze wpisane w konwencję westernu, wraz z całym kolorytem, ale skomplikowanośc mechaniki i brak wsparcia innych narzędzi raczej nie pozwala saklasyfikowac tego RPGa do filmowych. Druga ze wspomnianych cech - waga heroizmu mechaniki w popularnych RPG, które przecież najczęściej uwypuklają watek przygodowy, sprzyja pewności siebie gracza – tego, ze chce angażować swoja postać w niebezpieczne sytuacje, żyć na krawędzi i nie chowa głowy w piasek, gdy na horyzoncie pojawia się jakakolwiek trudność. Bo czy Indy ryzykowałby pochwycenie swego kapelusza, gdy miałby na to 10% szans, a w przypadku niepowodzenia kamienna ściana urwałaby mu rękę? Gracz także nie będzie ryzykował w takiej sytuacji bohatera, bo po co? Tylko dla konwencji, gdy w dziewięciu przypadkach na dziesięć oznacza to śmierć postaci? Mechanika nieheroiczna może jest dobra dla udawania filmów, w których bohaterowie są lękliwi i pełni słabości, ale nie powinien dziwić się mistrz gry, który wymaga od swoich graczy epickich i szalonych czynów rodem z filmów akcji, tymczasem gracze zachowują się asekuracyjnie i bez potrzeby boją się choćby zbliżyć do niebezpieczeństwa.

Poniżej wypiszę systemy wspomniane w Polterze (bo lubię nasz serwis, a co!), które jednoznacznie kojarzą mi się filmowo. Bez bicia przyznaję się, że odniosłem takie wrażenie na podstawie lektury lub opisów, a na pewno wielu z was mogłoby dodać do tej listy mnóstwo innych tytułów:

  • 7th Sea – przygodowo w konwencji piratów i muszkieterów.
  • Crystalicum – długo myślałem, czy to system filmowy, ale zasada efektowności, furii zaklęć jako wierszyki są narzędziami, które sprzyjają konwencji anime i mechanika wspiera zachowania profilmowe. Powiedzmy, małofilmowe, ale można uznać.
  • Scion Hero - włączone god-mode i popisowe akcje rodem z Matrixa.
  • Nikotynowe dziewczyny – sesja wzorowana na serialach o nastolatkach z prowizji amerykanskich, których marzenia konfrontuje rzeczywistość. Znamy to: "Będę sławną piosenkarką", a kończy przy bufecie w knajpie z hot-dogami.

Pominąłem w spisie Deadlandsy, nWod, L5K i kilka innych, gdyż osobiście nie jawią mi się filmowo, aczkolwiek nie przeszkadzają prowadzić filmowo sesje.

Tym razem to na tyle moich luźnych przemyśleń o systemach sprofilowanych filmowo.

Komentarze

  1. Panie Autorze,
    chciałbym nadmienić, iż jednym z ważniejszych motywów (do tego 'motywatorów') serialu X-FILES były przekonania obojga agentów. Scully była sceptycznym teoretykiem (Mulder, na pewno istnieje jakieś racjonalne wytłumaczenie tego, a tego...), natomiast Mulder był... "chcącym uwierzyć" (de facto wierzącym) w UFO, itp. sprawy praktykiem.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz